❶ 看了一本网游机甲小说 忘了叫什么名字了 只记的主角游戏里面叫穿云箭 好像里面还有个白起系统
《网游之机战传说》 作者:skiptochuan
资料设定和其他 《星空——机战世界》游戏向导之人物篇
人物
机师属性
机师属性分为六项基本属性和三项特殊属性
基本属性:
•格斗 影响机甲的格斗武器伤害力
•射击 影响机甲装备的射击武器伤害力
•准确 影响机甲的命中率
•反应 影响机甲的回避力
•技量 影响攻击的爆击率以及特技成功率
•防御 影响机甲的防御力
值得说明的是后两项,在游戏里不存在实打实的硬抗,而是完全依靠玩家的操作.而准确和反映两项数值,反映的是系统对于玩家能力的增强.准确和反应数值较高的玩家,会比数值低的玩家更早地对敌人的行动做出察觉.但是,一切都是建立在玩家的基础上,一个现实中反应出色的玩家,即使数值较低,也可能做出更多的回避和命中.反之,一个本来就很懒惰迟钝的玩家,数值再高,也很容易被击中,因为它即使察觉了敌人的攻击,也无法做出相应的行动.
特殊属性:
•意志 影响机甲对于特殊武器的抵抗力影响绝地反击的可能性和伤害力
•运气 影响战斗时的特殊状况出现几率影响物品掉率影响任务的隐藏因素出现率
•杀意 影响伤害附加 影响敌人对玩家的敌意和畏惧
气力机师的气力值随着战斗会逐渐上升不战斗时则逐渐回落气力高则武器攻击力上升但是辅助能力下降气力过高则有可能陷入爆走状态一些武器发动需要气力值的支持这样就避免了一上来直接使用最强攻击的爆发性战斗
人物升级时可以得到8点基本属性点,由玩家自己分配.
隐藏属性只能通过特殊事件改变.
人物装备
机师可以通过购买,战斗和任务获得各种服装,服装分为驾驶服和生活服装两类.
驾驶服可以提高机师能力
生活服装作为装饰用,但是有时也会有特殊功能
人物特技
机师拥有各种各样的特殊技能,对战斗具有很大的影响.
机师在诞生时,系统会根据人物自动分配一个天赋技能.以后可以通过拜师学习以及任务甚至战斗中自动领悟来获得技能.
机甲
机甲属性
耐久度 机甲的完好程度降为0时损毁
能量 一些武器,护罩以及长距离移动会消耗能量可以通过吸收能量装置和补给进行补充
动力 机甲的移动速度
装甲 机甲的防御能力可以通过装备护甲来提升
运动性 机甲的运动能力影响到灵巧性
载重量 机甲能够携带的武器的负荷
环境适应度 对于各种地形的适应能力分为宇宙,天空,陆地,海洋四种
体型 机甲的大小,分为S,M,L,LL,G五个档次
同步率 机师和机甲的契合度
特殊能力 机甲本身附带的特殊能力
磨损 机甲的健康程度,初始为0,会随着战斗的进行而缓慢上升.磨损度达到满点100后机甲无法出击,装甲也强制降为0点.可以通过前往修理厂进行全面修复来恢复为0.
机甲装备
机甲装备指的是除了枪炮类,冷兵器类等可更换武器外的机体装备,主要分为8类
1.头部 装置在头部的辅助部件一般包括头盔(提升装甲),感知装置(提升命中率)以及少量附带武器的装备
2.肩部 装置在肩部的辅助部件一般包括肩甲(提升装甲),辅助推动器(提升运动性)以及少量附带武器的装备
3.胸部 装置在躯干部位的辅助部件主要是护甲(提升装甲和耐久度),有的护甲还能提供特殊的防护罩
4.背部 装置在背部的辅助部件主要是推动器(提升动力和运动性),强大的推动器可以让不能飞行的机体飞行甚至直接突入宇宙
5.手部 装置在手部的辅助部件一般包括护臂(提升装甲)和附带武器的装备
6.腿部 装置在腿部的辅助部件一般包括了护腿(提升装甲)和弹药存储器(可以存放补充用弹药,真实系机体专有)
7.脚部 装置在脚部的辅助部件一般包括了靴子(提升装甲),辅助动力装置(提升运动性和动力)和少量附带武器的装备
8.强化芯片 特殊类的辅助装置具有各种特殊的功能
机甲装备只能在整备仓(包括了基地和母舰上)进行换装,战斗时无法更换.
机甲武器
武器分为2个大类,格斗武器和射击武器
其中格斗武器又分为武斗系,实体兵器系,非实体兵器系,操纵系和必杀系
而射击武器则分为实弹系,光束系,冲击系,爆炸系和必杀系
一般来说,超级系机体偏重格斗武器,而真实系机体偏重射击武器.
武器的属性包括:
•攻击力
•武器类型
•射程
•攻击速度
•冷却时间
•消耗弹药/能量
•重量
武器的基础攻击力是固定的,通过花钱在武器研究所改造能提升攻击力,改造的费用随着改造的次数递增.不同类型的武器改造所需的费用不同.某些武器当改造达到一定水平时,会发生晋级,变成更加强悍的武器.
每一种可更换武器都有重量,除了装备上附加的武器之外,机体能够携带的武器数量受载重量的限制.一般来说,武器的总重量不能超过载重量.但是有时可以采用过载的方式携带一些立即消耗的武器.机体过载时,根据过载量的大小,会大幅度降低机体的运动性,动力和护甲.一般来说,武器总重量超过机体载重量的150%,机体就无法移动啦!
一些强大的武器具有冷却时间,使用之后必须等待一段时间才能发动.
特殊装置
特殊装置也算在武器之内,可是不具有攻击力,而是有一些特殊的功能.使用这些特殊装置,必须先学会相关的专业技能.
特殊装置主要有:
•采集工具:比如采矿钻头(可以在矿脉采集矿石),解剖机(可以从生物类敌人的尸体上采集到材料),分解装置(可以从机甲类敌人的残骸上回收到材料)
•工程设备:这些装置可以将矿石和材料制造成机甲的装备和武器
•后援装置:比如修理装置(修理机甲,恢复其耐久度),补给装置(补充机甲的能量和弹药),传送装置(可以开启一道小型虫洞,让机甲通过它到达别的地方),护卫装置(可以开启各种力场,让周围的友军得到提升装甲,加强攻击,隐身等等增益效果).和前两种不同的是,后援装置熟练的使用会对战局造成很大的影响.
机甲分为三大类,真实系,超级系,母舰
真实系
真实系机体的特点为轻巧,运动性强,但是装甲相对薄弱.
真实系机体对于武器的兼容性较高,能够使用大部分的武器,但是最为擅长的,还是射击武器.
超级系
超级系的机体装甲厚,耐久长,但是运动性不足.
超级系机体大多使用格斗武器.因为装配了沉重的装甲和原装武器,超级系机体可以更换挂载的武器数量较少,对其他武器的兼容性比较低.
母舰
母舰是后期才能驾驶的高级机体,必须是有经验的专业驾驶员才能驾驶.
母舰作为战场的指挥官,拥有坚实的护甲和强大的火力.与此同时,母舰还能作为其他机甲的补给站,可以搭载受损的机体进行修复.
母舰不归属于单独玩家所有,而是属于兵团.兵团创立后,团长可以到联邦主城新布鲁塞尔申请母舰任务,完成一系列任务后既可以获得一艘初级的母舰.随着兵团等级的提升,兵团可以花钱对母舰进行改造,提升其性能.
基本机甲
游戏开始于月球上的工业基地试练场,一开始,机师可以选择3架初始机体:
•真实系的训练用晓击霸
•超级系的训练用古伦
•介于两系之间的训练用极殊兵
机师通过一系列训练升到10级后,即可以接受一阶改装任务.完成任务之后,机体会被改造升级.之后每20级,可以接受一次进阶的改装任务,使机体晋级.
初始(0级) 一阶改装(10级) 二阶改装(30级) 三阶改装(50级) 四阶改装(70级)
训练用晓击霸 晓击霸MKII量产型 晓击霸MKII 晓击霸MKIII ???
训练用古伦 古伦壹式 古伦贰式 古伦叁式 ???
训练用极殊兵 极殊兵MKII量产型 极殊兵MKII•S 百舌 ???
极殊兵MKII•R 隼 ???
除了这些基本机甲之外,机师还可以通过各种隐藏任务,获得特殊机甲.
道具
耐久度恢复道具
机甲上配备有自动修复系统,该系统有两种模式,常规检修和紧急修复.
在非战斗状态下,自动修复系统会自动开启常规检修缓慢地按照百分比恢复机体的耐久度,这种恢复不消耗任何的道具,其速度可以通过各种护甲和装备来提升,与修复系统的等级无关.
机体可以使用消耗品检修模块在一定时间内加快常规检修的速度.在使用检修装置时,机体不能进行其他活动,否则效果打断.检修装置分为很多不同的等级,等级越高,单位时间内恢复耐久的速度越快.
紧急修复是战斗中使用的修复模式,可以在战斗中瞬间恢复机体的耐久度.使用紧急修复需要消耗抢修模块,等级越高的抢修模块恢复的耐久度越多.需要注意的是,后援装置中的修理装置,也能迅速的恢复机体的耐久.
自动修复系统的容量有限,能够存放的检修模块和抢修模块的等级是有限制的.玩家级别越高,自动修复系统可存放模块的等级限制越高.
自动修复系统不捆绑在机体上,也就是说,玩家拥有一个自动修复系统后,换乘任何机体都是一样的.
能量/弹药恢复道具
由于装配了能源搜集系统,机体的能量会自动缓慢的恢复.
需要快速提升能源时,可以使用备用能源组来迅速恢复能量,能源组的等级越高,其恢复效果越好.和两种修复模块一样,备用能源组的携带等级受到了能源搜集系统等级的限制.
弹药无法自行恢复,但是可以通过使用携带的备用弹药箱进行补给.弹药箱存储于机甲的内部.这是真实系机体专有的.
后援装置中的补给装置,也能迅速地恢复机甲的能量和弹药.
传送道具
矩阵传送是一种先进的传送系统,可以将机甲传送到预先记录好的基地内或者是所属的母舰旁.矩阵传送需要预先使用路标记录将目的地记录下来,机甲所能记录的地点数量,受到机甲等级的限制,一些特殊装置可以增加机甲的记录地点数量,甚至能让机甲记录非基地地点.另外,由于矩阵传送所需要的能量很大,因此传送时需要一定时间的准备,而且不能被打断.另外,两次传送之间至少需要1个小时以上的冷却时间.
对于体积庞大的母舰级别机甲,矩阵传送不能起到作用,它们必须依靠超时空迁跃进行传送,迁跃除了能够迅速移动到各个事先记录好基地,还能够进行星球间航行.
战斗
PVE
除了联邦和圣十字军控制的城市之外,大部分地区都有敌人的出现.玩家可以通过击坠敌人来获得金钱,经验值和物品.玩家必须搭乘机甲出击后,才能进入这些危险的区域.
一开始玩家最先出现在月球的工业基地试验场,随着游戏的深入,地球,火星甚至更多的宇宙空间会被开启,而敌人的等级也会上升.
PVP
玩家间的战斗分为挑战和PK两种.
挑战只能去位于各个城市内部的竞技场进行,由一方向另一方发出邀请,对方同意后即可以进行.挑战胜负结果不影响玩家,即胜利方不会获得经验值,失败方也不会损失经验和磨损.
PK可以发生在任何地点,一名玩家向另一名玩家强制使用攻击即会触发.在这种情况下,先出手的那名玩家如果将对方击坠,会被累计PK值,若是杀死比自己等级低得多的玩家,PK值会加倍.
PK值超过一定量,玩家会受到城市守卫的追杀.在PK值超过0的状态下死亡,身上的物品掉落几率增加,磨损度翻倍;若是被守卫击坠,会被送入监狱,根据PK值的多少而被关押一定的时间.出狱后PK值恢复为0.
而受到恶意攻击的玩家,会有10分钟的正当防卫时间,该时间内击坠对方,不会累计PK值.
PK值可以通过杀死等级不低于自己的系统敌人来缓慢降低.
死亡惩罚
在PVE战斗中被击坠,机甲会被强制性急救矩阵装置传送回最近的复活点.
被击坠时,存放在背包里的物品和机甲身上的装备和武器有一定几率掉落.
被击坠时,机师经验会减少,甚至掉级.
被击坠时,机甲磨损度加10.
故事背景
随着人类社会的不断发展,地球开始无法满足人类的需要,各国之间的冲突逐渐加剧。终于在公元末,一场浩劫全人类的大战爆发……
战争摧残了人类社会的文明,一些有识之士渐渐认识到战争的危害,他们发起了一场和平运动。在人民不懈的努力下,战争终于结束,但是此时人类社会已经是满目疮痍。幸存的各国组成了地球联邦,共同致力于人类文明的重建。这一年,被称为新西历元年。
为了防止悲剧的重演,地球联邦大力发展宇航技术,试图在浩瀚的宇宙中,发展出新的生存空间。
可是人类探索的步伐还没开始多久,宇宙的访客却首先出现了。先后两颗陨石撞击地球,并使得人类的发展一度陷入停止。
之后,新西历179年。第三颗陨石“陨石3”坠落在南太平洋。
地球联邦派出调查团对陨石3进行研究,意外发现这是地外生命的产物。调查团更是得出地球有可能受到地外生命威胁的研究结果。
坚决抵制战争的地球联邦,不得已开始了对人型机动兵器的开发。但是联邦内部的混乱,使得开发进度几次拖延。一些激进的组织在原调查团领导人比安博士的领导下,成立了自称圣十字军的组织,独自开展对人型机动兵器的开发,以抵御未知的威胁。
故事,就从这里开始……
阵营
玩家阵营
•地球:联邦地球联邦建立于新西历元年,是由末日浩劫后剩余的各国组成的共同体。目前,地球联邦包括了全球306个国家和地区,总部设在美洲的白鹰城。
•圣十字军:圣十字军,或称为DC军,是由比安博士领导的独立组织。组织致力于发展人性机动兵器和武装力量,以抵御威胁到人类的地外生命。相比于地球联邦,圣十字军宣扬激进好战的观点,认为只有主动出击才是对于地球最好的保护。总部位于新非洲的埃塞尔比亚境内沙漠。
敌对阵营
•地球恐怖组织:虽然人类文明在联邦的带领下正稳步发展,可是犯罪依然是不可忽视的社会问题。在地球圈内,依然活跃着许多违法恐怖组织,严重威胁到社会安定。
•变异生物:末日浩劫时,许多参战国不顾后果引爆了大量核弹,导致地球30%的地区成为辐射污染区。近200年后,这些地区仍然残留着许多因为辐射而变异的生物。
•宇宙空盗:宇宙空盗活跃于火星圈和远地太阳系一带,他们以劫掠过往舰队为生。空盗多是独立的小团体,受到位于小行星带的暗影议会的领导。
•泽格原生种:一个神秘的种族,类似于蜂巢的社会体制,由一名母皇统治成群的爪牙。泽格原生种在漫长的宇宙旅行中,通过吸收其他物种的资料发展了多样的进化生物。作为高度进化的生命体,泽格原生种肉体强悍,单体可以进入宇宙空间,甚至可以凭借肉体进行星际旅行。
•普罗托斯族裔:来自于另一个星系的神秘种族,他们身躯高大,有着冰蓝色的皮肤和发光的瞳目。普罗托斯族裔使用一种神秘的精神力量,并以此为基础建立了古老的文明。
更多的阵营需要玩家的发现……
资料设定和其他 补充资料:装备等级和货币
装备级别,由低到高:
普通级,无光芒
精良级,青色光芒
稀有级,银色光芒
传说级,金色光芒
史诗级,赤色光芒
逆天级,???
游戏中的货币为地球联邦统一货币
简称:联邦币
更简称:LBB
100分=1元
100元=1晶
1晶可以在银行兑换现实货币1RMB
单笔最低兑换额为100RMB
资料设定和其他 科学技能的设定
技能等级:
学徒——〉高手——〉大师——〉宗师——〉神匠
晋级需求:
必须要求:
该级别的熟练度满点
特殊要求:
1,完成一项超出级别的工作
2,完成晋级的任务,由NPC授予晋级
以上两个要求完成一项即可。
采集类:
采矿学:可以从矿脉中挖掘矿石、宝石等材料。需要采矿工具。
材料学:可以将原材料制作成可以投入工业生产的材料。比如将矿石熔炼成金属材料,将皮鞣制成皮革,将骨骼磨制成骨材,将宝石矿切割宝石等等。高等级的材料学还可以将几种不同材料结合在一起,制作出更好的材料。
制造类:
机械工程:制作枪械、火炮和推进器。(主要是为真实系机体服务)
锻造工程:制作冷兵器和装甲。(主要是为超级系机体服务)
电子工程:制作修理模块、备用能源组和电子回路。(类似于药剂师)
爆破工程:制作五花八门的辅助弹。
建筑工程:制造建筑和防御工事。高级别的建筑工程技师甚至可以制造母舰。(规模最大的工程学类别,许多配件需要其他专业的技师提供,但是等级高了之后制造的东西用处很大。)
❷ 又能换装又能编小说的是什么游戏
要能换张用来编小说的是什么游戏?是给走开7374小游戏。
❸ 求一篇文,受是只狐妖爱玩换装游戏,重生穿越到星际被情敌打成重伤,困在攻的房子里差点饿死,靠直播赚钱
我也在找˚‧º·(˚ ˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅ )‧º·˚看过忘记名字了
❹ 星际传奇第六章第三关怎么打
奇迹暖暖
一款全新的换装养成手游
献给女孩们奇迹与梦想
数万服饰亿种搭配,与设计师定制百变风格
从颜色花纹到造型,收集材料亲手定制
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❺ 求问一本小说名字,星际背景,女主穿越成猫,有一个古香系统,刚开始
给我风来我可以创造一个世自界—被子植物
作者: 侯书议
简介:
相信大家都非常喜欢吃水果和蔬菜,但是当你们在品尝香甜的水果和可口的蔬菜时,有没有想过,这些食物是谁提供的呢?很多人一定会回答:当然是植物了!对,水果就是从各种不同的植物上摘下来的
❻ 谁有英雄联盟的yy系统小说,有的发我谢谢
这个你可以在网络搜索一下,
如果有时间,一起玩玩王t牌q对决吧,
我们不仅可以选择自己喜爱的角色进行对战,
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而且每件装备都有不一样的技能呢,
像是草稚京的头盔,
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还有就是怎么玩都不会花钱的哦。
❼ 求主角拥有总换系统的小说,
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【下面的是完结的】
重生之精灵游侠
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重生携带游戏空间
召唤梦三国
传奇法师异界纵横
无敌红警在异界
练级狂人在异界
异界之游戏高手
限制级召唤
异界超级无敌光环战士
异世之恶魔猎手
貌似高手在异界
重装之异界重生
异世之暗黑全职者
暗黑破坏神之现实刺客
❽ 找本小说 主角回到抗战前 为了防备日本侵略。穿越回现代买武器。把解放军换装后的封存破烂武器 都
《1949我来自未来》,主角穿越到解放后,以给非洲国家买武器为由从解放军处买旧武器,挺好看
❾ 90年代的经典游戏
我很喜欢生化系列 给你复制个吧:插图就弄不上了 不好意思~
生化危机系列各代历程
作者:pcgames太平洋游戏网
自七十年代雅达利发售第一款真正意义上的家用游戏机,到现在纵横娱乐业大型朝阳产业,游戏产业的发展不过短短二十几年的历史。任天堂FC的发售让视频游戏走进千家万户,而真正让游戏业成为大众化尖端"互动娱乐"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主机一样,正是大量的经典名作铸就了辉煌的PS时代。PS上众多的原创系列中,《生化危机》无疑是最具突破性意义的一个。
恐怖游戏诞生至今已经有十几年的历史,最早期由于主机性能的限制,要做出以氛围为最主要特点的恐怖游戏相当困难。在当时多数的恐怖游戏是类似CHUNSOFT《弟切草》式的电子恐怖小说,其中主要以静态图片和音乐作为渲染气氛的手段。1993年,真正意义上的恐怖冒险类游戏《鬼屋魔影》诞生。尽管以现在的角度看来,该作实在是略显幼稚,然而他却为以后的所谓"生存恐怖"(Survival Horror)类游戏制定了基准。即使是后来的真正霸者"生化危机"也在很大程度上借鉴了该作的制作手法。当然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戏的初试啼声。在94年次世代主机诞生之前,能够真正称得上"互动式恐怖电影"的作品根本没有诞生的可能。或许是出于机缘巧合,这一历史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降临
"生化危机"无疑是CAPCOM的镇社大作,然而与SQUARE、ENIX不同的是,"生化危机"并不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM创立于1979年,在当时名为"I.R.M",是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。关于CAPCOM这一名字的由来其实主要是"CAPSULE"(胶囊)和"COMPUTER"(电脑)的合成,这一点恐怕就连忠实的FANS们都不大知道吧!1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏"VULGUS"(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。
1987年一款历史性大作《街头霸王》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这一全新游戏类型的出现。游戏街机机板最后卖出了50万套,而系列家用机版总销量在2400万套以上。《洛克人》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风》登场,这款经典灵感源自《街头霸王》,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化发展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC时代,CAPCOM就一直是跨平台发展的典型代表。只要还有赢利可能性存在的主机,CAPCOM几乎都有兴趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主机SS和PS相继发售,轰轰烈烈的硬件革新潮流展开。面对次世代主机CD-ROM大容量带来的游戏全新可能性,CAPCOM自然心动不已。与当时的NAMCO和ENIX等一线厂商不同,任天堂对于CAPCOM的重视程度远远不足。这也使得CAPCOM在跨平台发展上有着更多的回旋余地。于是CAPCOM决定在PS上打造一款实验性作品。开始CAPCOM对于这款游戏并没有抱太大期望,只是希望通过该作品的开发掌握次世代主机的规格性能以及游戏开发环境。尽管在该作上投入了巨额开发费用,CAPCOM相信这样一款"另类"的作品不大可能引起市场注意,因此对于该作的宣传费用预算极低,CAPCOM认为该作能卖出个15万套就非常不错了。
直到3月22日《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不在。恰在此时,《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现在世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和大量实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。
然而从《生化危机》中获益最大的其实并不是CAPCOM。虽然人们普遍认为《最终幻想VII》造就了PS王朝,不过一些业内人士并不以此为然,在他们眼中《生化危机》才是最大功臣。尽管《生化危机》在一年后同样推出了SS版,但这并不影响人们对PS上游戏的浓厚兴趣。《生化危机》有着太多的突破性意义,在画面上CG MOVIE与CG背景贴图让人们看到了一部真正的"互动电影",游戏在氛围上的营造突破了人们对于传统游戏"低龄向"的陈旧观点。为索尼拓展全新游戏群体做出了不可磨灭的贡献。在《生化危机》发售后的一年多时间里,整个游戏业界到处都是有关该作的评论,《生化危机》造成的巨大轰动效应直到97年1月《最终幻想VII》发售之时才得以平息。关于《生化危机》这一作品的由来还有一些小秘密。该作的灵感部分源于FC上的《Sweet Home》,游戏发生在一幢大宅子里,里面充满了各种怪物和陷阱,随时都有什么东西冒出来吓人一跳。另外结合当时流行的僵尸电影,CAPCOM便打算制作出一款在氛围上能给人深刻印象的游戏。最初CAPCOM准备将其制作为一款主视点射击游戏,后来又打算做成一款双人动作游戏。由于发现以PS的3D机能表现全3D还是相当吃力,于是便将其制作为一款第三人称追尾视点的冒险游戏。这样说来后来销量不佳但却不断推出新作的FPS"枪下游魂"系列事实上才是正宗,这一点恐怕要让那些对"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS们大跌眼睛吧!
美国中西部有一个叫作"浣熊市"的小城镇,这段时间里接连传出人员神秘失踪和怪物出没的报道。警方还屡次发现遭受怪物袭击后的尸体。于是上级立刻下令封锁整个地区,并派出"特别战术营救小队"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入该地区以调查事件始末。STARS的BRAVO分队是第一批被派入该地区调查的小组,但是直升机引擎突然失灵,该小组很快与外界失去了联系。ALPHA小组被派往调查森林地区,并负责营救BRAVO组员和控制该地区局势。当他们在森林降落的时候却受到了一群变异犬的袭击,直升机见状赶紧逃离,而剩下的队员只有逃往附近的大宅中,本以为逃离了险境,没想到真正的危机现在才刚开始……
《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂,该作的系列化跨平台推出计划随即展开。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外再Virgin Interactive帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。关于《生化危机》在海外的发行还有一些小小的插曲,由于《生化危机》在日本的英文名为"BIOHAZARD",在国外发行时本来也想以这个名字出现。不过在欧美有个叫"BIOHAZARD"的摇滚乐队也相当著名,并注册了这个名字。于是《生化危机》的英文名就变成"Resident Evil"了。另外,《生化危机》在美国发行时曾经将一些过于血腥的内容删除,后来在广大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA发行了所谓的"Director's Cut"版本。本来在该版本中将会收录这些删除部分,然而由于CAPCOM美国与日本公司在版权方面的联系失误,该版本中还是没有这些被删除的内容。虽然在其中增加了一些服装、丧尸和新场景,不过这样的失误也让玩家们十分不满。
传奇般的《生化危机1.5》
按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功,让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。"生化危机2"在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关"生化危机2"的细节资料。在当时人们看到的"生化危机2"故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本《生化危机》中的丧尸显得有棱有角十分粗糙。另外在该版本中还有一幢现代化大楼,这在后来并未出现。可以利用卷帘门隔离僵尸的设定,名为蟑螂人的怪物等这些让人极为期待的设定在后来都未出现。在这一被称为《生化危机1.5》的作品中,还有一个相当具有创意的换装系统穿上不同的服装不仅可以给人涣然一新的感觉,在其中还有一些诸如防弹衣等的设定可以提高玩家的防御力,另外各种服装还有诸如增加携带能力等功能(后来的《生化危机2》中也有这样一套装备,不过毕竟简单得多)。
正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与"生化危机"第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危机2》创造恐怖颠峰
《生化危机2》发售的当天东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套,其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。
直到现在《生化危机2》仍被认为是最优秀的"生存恐怖"类游戏。游戏首先在画面上有了大幅的进化,角色3D模型更具质感,另外玩家还可以发现游戏中人物的头部跟踪以及表情方面更加真实。玩家可以选择里昂或者克莱尔进行游戏,每个角色各对应一张碟,不过在武器和道具方面各不相同,而表里关的设定可以发掘大量新内容,这样也给玩家们多次通关以更多的动力。R.C.P.D警局里详尽的资料及图片也让玩家们更好的掌握系列的故事背景,首次接触该系列的玩家也能轻松融入的故事中。"生化危机2"在之后又发行了"二度冲击版"。除了加入PS手柄的震动功能外,游戏中还加入了极限战斗模式,玩家要在四名角色中选择其一并找出四颗炸弹和杀掉屏幕上所有的生物。
"洋馆事件"过去之后,更大的恐慌开始降临。小镇上到处都在出现各种奇异生物,而离奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局为了稳定当地人的恐慌情绪招募了一些全新警员,Leon S. Kennedy就是这样一位警员。里昂联系了调任其前往的官员,然而却没有得到任何回音,于是他只身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在寻找其失踪的哥哥Chris。而她调查的第一个地方就是浣熊市,即两个月前克里斯失踪的地方。恐怕他们谁都不会想到,面对自己的居然是那样一个恶梦……
里昂与克莱尔在一条小巷中不期而遇,此时他们已经发现整个浣熊市已经沦为丧尸之城。于是他们决定用警方的巡逻车逃离这里,没想到车上居然藏着一个丧尸,他的出现导致警车与大卡车相撞并发生大爆炸,里昂与克莱尔也被分隔在两方。现在他们开始各自行动了。克莱尔碰到了一个叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂则碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是寻找他的男友John,此人曾在前作中出现,是安布雷拉公司的研究员。最后他们从安布雷拉研究员Annette Birkin口中他们获知浣熊市此次的危机源于该公司的G病毒,这比洋馆中的T病毒更具感染性。而负责该病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最后,ADA为救里昂跌落深渊,在最后一刻她向里昂表白了自己的爱意。不过她似乎并没有死去,在最后一战中还给了里昂一个火箭筒而摆平了最终BOSS(据称《生化危机4》中将出现ADA,敬请期待!)。里昂、克莱尔和纱丽最后成功的逃出了这个恶梦般的小镇。
《生化危机2》在系统方面也有不少的创新之处,如武器升级系统就让玩家们兴奋不已。通过寻找各种附件,玩家可以将武器改造得更具杀伤力并且有更高得命中率。游戏在难度方面刻意降低,让更多的普通玩家也能够充分享受游戏的乐趣。另外该作在情节方面也更具电影大片的气质。CAPCOM专门邀请到了日本著名的剧本创作团体"FLAGSHIP"担纲脚本创作,游戏不管在镜头运用还是各种煽情场面方面都体现了极为成熟的电影化处理手段。爱情、亲情、阴谋……短短的故事流程里充满跌宕起伏的情节发展,在配乐方面也尽显大作风范。值得一提的是,在《生化危机2》发售之后,著名的游戏杂志《EGM》在4月1日愚人节传出了一条令人震惊的消息,据该杂志称,只要将该作通关足够的次数并且取得足够高的等级评价就可以使用《街头霸王》中的豪鬼,在该杂志中甚至还放出了豪鬼在"生化2"中出现的场面。虽然后来被证实是谣言,不过当时该传闻确实引起了玩家们的一致关注,不知道有多少热心玩家因此彻夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危机2》最令人惊异的版本当属N64版。当CAPCOM宣布《生化危机2》将发行N64版本时引起了业界的一片哗然,要想在低容量的卡带媒体上装进这样一个庞大的游戏确实让人有点难以置信。CAPCOM在当时投入了大量人力物力于加州Angel Studios制作N64版的《生化危机》,事实证明CAPCOM的努力还是相当成功的。《生化危机2》成为N64上唯一一个拥有全程语音和大量全屏动画的游戏,尽管音频及视频质量被大幅压缩,然而在技术角度上讲,能够实现这样的效果已经十分惊人。该版本游戏中还有一些原创的内容,如16个全新"EX档案",这些档案将"生化2"的内容与系列其他游戏牢牢联系在一起,甚至暗示了《薇罗尼卡》和《生化0》的游戏内容。关于N64版的《生化危机2》其实还有一个相当有趣的历史。1997年有传言称CAPCOM将制作一款"生化危机与忍者"的外传型游戏,而对应平台正是N64。在该年度有多家媒体采访了CAPCOM的几位头头,于是就又传出消息说该作由于意见不合中途又改为"生化危机与武士"。最后这样一个看似荒唐的变化过程就诞生了如今红透半边天的"鬼武者"系列。
《生化危机3》衰退的开始
在前两作的巨大成功之后,"生化危机"沉寂了相当长一段时间。《生化危机2》当选为1998年度最佳游戏,然而CAPCOM这次并没有象两年前那样急于公布续作。直到98年底,"生化危机"最新作才正式公布,然而这次并不是《生化危机3》而是DC上的《生化危机 代号:薇罗尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份发售,而公布的首批游戏阵容就有CAPCOM的《薇罗尼卡》。当时CAPCOM并没有公布太多相关资料,然而就是其开发早期的一些游戏画面就足以让人们震撼--人们所熟悉的"伪3D"背景居然完全转化为实实在在的3D画面,而在精美程度上甚至有过之而无不及!当时甚至有传言称"微罗尼卡"的故事发生在伦敦!1999年初,《生化危机3》终正式公布。三上真司在当时公布了该作中最重要的一个"被不断追逐的恐怖感",据称在该作中"T2型敌人将可以在任何地方来去自如",而这种敌人就叫"追踪者"。在当年的E3大展上《生化危机3》和《生化危机 代号:薇罗尼卡》成为会场的绝对亮点。CAPCOM还宣布将会在N64上发行一款"回归原点"的《生化危机0》。
对于大多数"生化"FANS而言,《生化危机3》并没有让他们满意。虽然凭借PS当时全球7000万台的庞大普及量,该作最终还是取得了全球376万套的骄人成绩,然而与前作的辉煌成就比起来确实显得有点黯淡无光,而在此之后各作品的销量更是让人心寒……尽管如此,《生化危机3》仍然体现了一款大作应有的风范。游戏在画面上较之前作还是有着比较显著的进化,PS的机能已经无法在往上发掘了。系统上,弹药合成以及紧急回避和R2键的加入让玩家眼前一亮;"追踪者"的加入让游戏始终处于一种压迫状态,给玩家以全新的恐怖感觉;游戏中的雇佣兵模式也相当具有可玩性;在难度方面NORMAL得以加强和LIGHT模式有所降低,这也同时照顾了新老玩家的不同需求。
G病毒开始在浣熊市大规模爆发,Jill Valentine此次要与UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危机对策服务)的成员们一起脱离险境。对于吉尔而言,安布雷拉公司显然就是事件背后的真正元凶,然而对于其研究目的她却一无所知。《生化危机3》前半段故事发生在《生化2》之前,而后半段则在其之后。因此当吉尔正挣扎着逃离险境时,克莱尔与里昂也在城市的另一角经历自己的恶梦。
在游戏中吉尔将会发现一代中胆小的直升机驾驶员Brad Vickers惨死于"追踪者"手下。不久后她又遇到了UBCS雇佣兵Carlos Oliveira以及其两个同伴Mikhail和Nikolai,为了阻止"追踪者"Mikhail毅然献身。吉尔和卡罗斯试图开走电车逃生没想到阴魂不散的"追踪者"再度破坏了他们的计划。在与"追踪者"的战斗中,吉尔身中G病毒,最后卡罗斯在安布雷拉所资助的医院中寻找到了疫苗。随后吉尔赶往浣熊市公园,在这里她得知了一个惊人的秘密--此次G病毒的大规模爆发居然是安布雷拉公司一手策划,其目的就是测试G病毒作为生物武器的效力。整个浣熊市目前已经被军方封锁,并隐瞒真相,只有安布雷拉的一些高层人员知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家废弃的工厂里,吉尔获知安布雷拉公司试图发射飞弹摧毁浣熊市以毁灭证据。最后吉尔打倒了Nikolai和"追踪者",并与卡罗斯一起乘直升机逃离了正在大爆炸的浣熊市。
或许是玩家们已经厌烦了毫无新鲜感的情节设定,又或许是同一题材游戏实在很难有太大突破,总之从《生化危机3》开始,《生化危机》确实在走下坡路。其后在主机普及量更低的DC和NGC平台上的续作更是跌倒了100万左右的普通销量。
《生化危机 代号:薇罗尼卡》--并不顺利的新时代
作为次世代主机上的"生化危机",《代号:薇罗尼卡》公布之初就给人极大的震撼。由于CAPCOM与世嘉渊源深远,其当时对于世嘉的新主机DC也是充满了信心。世嘉举行的DC第二次新闻发布会上,应邀参加的冈本吉起曾对DC的前景踌躇满志,并发言道:"没有加入DC的大公司,请尽快加盟吧!"当时在台下的2500名观众立刻报以热烈的掌声,现在看来,这段插曲留给我们的只有无尽的感慨了吧!
由于对于DC的前景充满信心,CAPCOM在"薇罗尼卡"的开发中投入了不少的精力,并宣称该作将会是DC独占作品。就该游戏本身而言,相对于以往三大正作绝对有着极大的突破。首次采用全3D表现的场景使得CAPCOM可以在镜头移动方面下更多的功夫,《恐龙危机》那样的动态镜头成为可能。另外壮观的CG动画与实际游戏画面的无缝融合带给人极大的冲击。而由于在次世代主机上登场,游戏中附加的主视点射击游戏也不再象PS上的"枪下游魂"那么惨不忍睹。在游戏故事和操作方面也达到了"生化危机"正作的标准,另外游戏还对应DC的VMU功能,可以在记忆卡显示屏上显示自己的健康状态。
《生化危机2》之后三个月,克莱尔继续寻找她的哥哥克里斯。由于私自闯入安布雷拉巴黎分公司,克莱尔被关进南太平洋一个隔离的荒岛监狱。虽然很快就被释放,然而等待她的却是更大的危机。在途中,克莱尔碰到了一个17岁的少年Steve Burnside。他们一起来到了Ashford家族的豪宅并遇见了Alfred Ashford,他有一个失踪多年的双胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事实上就是由Ashford家族所创立。
克莱尔和斯蒂夫希望借助运输机逃离,结果却在阿尔弗莱德的操纵下飞到了荒废的安布雷拉南极工厂。在这里Alexia复苏了,体内拥有T-薇罗尼卡病毒的她拥有极高的能力,她召唤出大沙虫使克莱尔和斯蒂夫陷入了险境。另一方面,里昂通知克里斯说克莱尔现在正在南太平洋荒岛上。在这里他遇上了阿尔伯特·威斯克,这位本应在浣熊市洋馆中就阵亡的宿敌,他告诉克里斯克莱尔现在已经在南极,而他也正在寻找Alexia。在南极,Alexia对斯蒂夫进行了生化试验,临死前他对克莱尔表达了自己的爱意。最后克里斯和克莱尔打败了Alexia并乘坐战斗机离开了南极试验基地。
不可否认,2000年2月3日发售的《生化危机 代号:薇罗尼卡》绝对是一款优秀的作品。然而DC主机上游戏卖不过100万套的诅咒在该作上同样应验,游戏最终全球销量仅有71.23万。曾经豪言壮语的"100万套销量没问题"并未实现,DC留给CAPCOM的是彻彻底底底失望。无奈之余,CAPCOM随即公布了该作底"完全版"并宣布该作将会在PS2上出现。尽管如此"薇罗尼卡"各种版本的最后总销量也不过163万分,比起前作再次缩水一半。
《生化危机 代号:薇罗尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危机"五周年纪念日正式发售。预定该作的玩家还可以获得一张包括"鬼泣"DEMO和"威斯克报告书"的DVD,在其中玩家们将会获得大量有关"生化危机"的故事背景资料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以说是该作中最重要的人物。
重生的《生化危机》
2001年初,到处都有流言称,CAPCOM将在PS2或者DC上推出一款《生化危机》第一作的复刻版,据称该作将会采用"薇罗尼卡"那样的全3D背景,并且会加入大量的全新区域。2001年1月CAPCOM在拉斯维加斯所举行的北美CAPCOM玩家庆典上正式提到《生化4》已经进入开发阶段时,几乎所有人都相信《生化4》的开发平台非PS2莫属,CAPCOM公布的《生化》系列多平台战略也从另一个方面验证了这一点。但在同年9月13日CAPCOM召开的新闻发布会上,任天堂王牌制作人宫本茂赫然到场,这还是他二十余年游戏制作生涯中第一次参加任天堂之外厂商的游戏发布活动,当时敏感的记者们就已经猜到一些什们。果然在其后"生化之父"三上真司就宣布了一个令人震惊的消息--"PS2版的《生化危机4》的开发工作,我们已经完全停止了!……从今天起,NGC将独占《生化危机》全系列!!"
在接受星空电视台采访时,三上真司说明了NGC独占《生化危机》全系列主要有以下几点考虑:
1.公司本部与任氏企业有长远的合作企划;
2.任天堂主机答应可为生化而作多方面的改进;
3.NGC采用特制DVD难于盗版;
4.任天堂为买断生化系列开出了相当诱人的条件;
5.所谓极为重要的商业秘密;
6.目前PS2的显存条件太差,其所期望的高品质图象要求;
7.生化系列永远也不会在日本本土以外的主机(指XBOX)上推出。
虽然列举了一大堆的理由,CAPCOM的此举很明显就是将整个"生化危机""卖"给了任天堂。由于CAPCOM在当时深陷财务困境,而任天堂方面恰巧需要一些较为高龄化游戏以提高其在成年玩家市场上的竞争力,为了得到"生化危机",任天堂方面开出的优惠条件应该是让CAPCOM十分心动。另一方面CAPCOM在索尼阵营也没有受到应有的重视,索尼方面最为器重的是其"开国功臣"SQUARE等几家忠实的主力厂商。三上真司后来轰动一时的"炮轰索尼"(指三上真司当时在日本电视台中公开批评说索尼故意生产易坏产品,而SQUARE的《王国之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM对于索尼在第三方态度方面的不满情绪。
尽管CAPCOM方面一口气公布了"生化1"到"薇罗尼卡"的完全复刻版,然而最后由于资源有限,真正进行"完全复刻"的也仅有《生化危机1》一款作品。此次发表会上公布的复刻版《生化危机》尽管没有传言中的全3D背景,然而其超高素质让在场所有观众一片惊呼。游戏中巨量多边形构成的人物给人以照片般的逼真感觉,丧尸的细节刻画使其显得更加恶心而恐怖。全新制作的场景给人焕然一新的感觉,而在逼真的光影效果映衬下所有的一切都显得极为真实。另外游戏中还加入了所谓"防御武器"的设定,一旦玩家被一些丧尸咬住时,就可以抽出诸如小刀等的"防御武器"进行反抗,而不会象以往那样傻傻的挨咬。在游戏制作方面,自六年前"生化1"完成后就一直在幕后监督"生化危机"系列发展的三上真司又一次走上了前台,亲自担任NGC所有版本"生化"的导演工作。而该作给老玩家的感觉也是"一个彻底的新《生化》",虽然游戏中道具放置地点基本相同,然而在攻略方法方面改变了将近70%。
尽管如此,《生化危机》的NGC复刻版同样没有获得成功。由于主机本身定为就较为低龄化,而且在普及量方面也相当之低,《生化危机》的销量并不理想。然而身为一款用心制作的《生化危机》大作,该作的品质绝对是有口皆碑。游戏在4月30日于美国发售时立刻就登上了销量榜首,并极大带动了NGC的销售势头,以至于在NGC在很长一段时间内超过了PS2的销量。
原点--《生化危机0》
《生化危机0》的历史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"东京电玩展秋"上公布了N64版的《生化危机0》。当时由于N64版《生化危机2》的顺利完成,让CAPCOM相