❶ 看了一本網游機甲小說 忘了叫什麼名字了 只記的主角游戲裡面叫穿雲箭 好像裡面還有個白起系統
《網游之機戰傳說》 作者:skiptochuan
資料設定和其他 《星空——機戰世界》游戲向導之人物篇
人物
機師屬性
機師屬性分為六項基本屬性和三項特殊屬性
基本屬性:
•格鬥 影響機甲的格鬥武器傷害力
•射擊 影響機甲裝備的射擊武器傷害力
•准確 影響機甲的命中率
•反應 影響機甲的迴避力
•技量 影響攻擊的爆擊率以及特技成功率
•防禦 影響機甲的防禦力
值得說明的是後兩項,在游戲里不存在實打實的硬抗,而是完全依靠玩家的操作.而准確和反映兩項數值,反映的是系統對於玩家能力的增強.准確和反應數值較高的玩家,會比數值低的玩家更早地對敵人的行動做出察覺.但是,一切都是建立在玩家的基礎上,一個現實中反應出色的玩家,即使數值較低,也可能做出更多的迴避和命中.反之,一個本來就很懶惰遲鈍的玩家,數值再高,也很容易被擊中,因為它即使察覺了敵人的攻擊,也無法做出相應的行動.
特殊屬性:
•意志 影響機甲對於特殊武器的抵抗力影響絕地反擊的可能性和傷害力
•運氣 影響戰斗時的特殊狀況出現幾率影響物品掉率影響任務的隱藏因素出現率
•殺意 影響傷害附加 影響敵人對玩家的敵意和畏懼
氣力機師的氣力值隨著戰斗會逐漸上升不戰斗時則逐漸回落氣力高則武器攻擊力上升但是輔助能力下降氣力過高則有可能陷入爆走狀態一些武器發動需要氣力值的支持這樣就避免了一上來直接使用最強攻擊的爆發性戰斗
人物升級時可以得到8點基本屬性點,由玩家自己分配.
隱藏屬性只能通過特殊事件改變.
人物裝備
機師可以通過購買,戰斗和任務獲得各種服裝,服裝分為駕駛服和生活服裝兩類.
駕駛服可以提高機師能力
生活服裝作為裝飾用,但是有時也會有特殊功能
人物特技
機師擁有各種各樣的特殊技能,對戰斗具有很大的影響.
機師在誕生時,系統會根據人物自動分配一個天賦技能.以後可以通過拜師學習以及任務甚至戰斗中自動領悟來獲得技能.
機甲
機甲屬性
耐久度 機甲的完好程度降為0時損毀
能量 一些武器,護罩以及長距離移動會消耗能量可以通過吸收能量裝置和補給進行補充
動力 機甲的移動速度
裝甲 機甲的防禦能力可以通過裝備護甲來提升
運動性 機甲的運動能力影響到靈巧性
載重量 機甲能夠攜帶的武器的負荷
環境適應度 對於各種地形的適應能力分為宇宙,天空,陸地,海洋四種
體型 機甲的大小,分為S,M,L,LL,G五個檔次
同步率 機師和機甲的契合度
特殊能力 機甲本身附帶的特殊能力
磨損 機甲的健康程度,初始為0,會隨著戰斗的進行而緩慢上升.磨損度達到滿點100後機甲無法出擊,裝甲也強制降為0點.可以通過前往修理廠進行全面修復來恢復為0.
機甲裝備
機甲裝備指的是除了槍炮類,冷兵器類等可更換武器外的機體裝備,主要分為8類
1.頭部 裝置在頭部的輔助部件一般包括頭盔(提升裝甲),感知裝置(提升命中率)以及少量附帶武器的裝備
2.肩部 裝置在肩部的輔助部件一般包括肩甲(提升裝甲),輔助推動器(提升運動性)以及少量附帶武器的裝備
3.胸部 裝置在軀幹部位的輔助部件主要是護甲(提升裝甲和耐久度),有的護甲還能提供特殊的防護罩
4.背部 裝置在背部的輔助部件主要是推動器(提升動力和運動性),強大的推動器可以讓不能飛行的機體飛行甚至直接突入宇宙
5.手部 裝置在手部的輔助部件一般包括護臂(提升裝甲)和附帶武器的裝備
6.腿部 裝置在腿部的輔助部件一般包括了護腿(提升裝甲)和彈葯存儲器(可以存放補充用彈葯,真實系機體專有)
7.腳部 裝置在腳部的輔助部件一般包括了靴子(提升裝甲),輔助動力裝置(提升運動性和動力)和少量附帶武器的裝備
8.強化晶元 特殊類的輔助裝置具有各種特殊的功能
機甲裝備只能在整備倉(包括了基地和母艦上)進行換裝,戰斗時無法更換.
機甲武器
武器分為2個大類,格鬥武器和射擊武器
其中格鬥武器又分為武鬥系,實體兵器系,非實體兵器系,操縱系和必殺系
而射擊武器則分為實彈系,光束系,沖擊系,爆炸系和必殺系
一般來說,超級系機體偏重格鬥武器,而真實系機體偏重射擊武器.
武器的屬性包括:
•攻擊力
•武器類型
•射程
•攻擊速度
•冷卻時間
•消耗彈葯/能量
•重量
武器的基礎攻擊力是固定的,通過花錢在武器研究所改造能提升攻擊力,改造的費用隨著改造的次數遞增.不同類型的武器改造所需的費用不同.某些武器當改造達到一定水平時,會發生晉級,變成更加強悍的武器.
每一種可更換武器都有重量,除了裝備上附加的武器之外,機體能夠攜帶的武器數量受載重量的限制.一般來說,武器的總重量不能超過載重量.但是有時可以採用過載的方式攜帶一些立即消耗的武器.機體過載時,根據過載量的大小,會大幅度降低機體的運動性,動力和護甲.一般來說,武器總重量超過機體載重量的150%,機體就無法移動啦!
一些強大的武器具有冷卻時間,使用之後必須等待一段時間才能發動.
特殊裝置
特殊裝置也算在武器之內,可是不具有攻擊力,而是有一些特殊的功能.使用這些特殊裝置,必須先學會相關的專業技能.
特殊裝置主要有:
•採集工具:比如采礦鑽頭(可以在礦脈採集礦石),解剖機(可以從生物類敵人的屍體上採集到材料),分解裝置(可以從機甲類敵人的殘骸上回收到材料)
•工程設備:這些裝置可以將礦石和材料製造成機甲的裝備和武器
•後援裝置:比如修理裝置(修理機甲,恢復其耐久度),補給裝置(補充機甲的能量和彈葯),傳送裝置(可以開啟一道小型蟲洞,讓機甲通過它到達別的地方),護衛裝置(可以開啟各種力場,讓周圍的友軍得到提升裝甲,加強攻擊,隱身等等增益效果).和前兩種不同的是,後援裝置熟練的使用會對戰局造成很大的影響.
機甲分為三大類,真實系,超級系,母艦
真實系
真實系機體的特點為輕巧,運動性強,但是裝甲相對薄弱.
真實系機體對於武器的兼容性較高,能夠使用大部分的武器,但是最為擅長的,還是射擊武器.
超級系
超級系的機體裝甲厚,耐久長,但是運動性不足.
超級系機體大多使用格鬥武器.因為裝配了沉重的裝甲和原裝武器,超級系機體可以更換掛載的武器數量較少,對其他武器的兼容性比較低.
母艦
母艦是後期才能駕駛的高級機體,必須是有經驗的專業駕駛員才能駕駛.
母艦作為戰場的指揮官,擁有堅實的護甲和強大的火力.與此同時,母艦還能作為其他機甲的補給站,可以搭載受損的機體進行修復.
母艦不歸屬於單獨玩家所有,而是屬於兵團.兵團創立後,團長可以到聯邦主城新布魯塞爾申請母艦任務,完成一系列任務後既可以獲得一艘初級的母艦.隨著兵團等級的提升,兵團可以花錢對母艦進行改造,提升其性能.
基本機甲
游戲開始於月球上的工業基地試練場,一開始,機師可以選擇3架初始機體:
•真實系的訓練用曉擊霸
•超級系的訓練用古倫
•介於兩系之間的訓練用極殊兵
機師通過一系列訓練升到10級後,即可以接受一階改裝任務.完成任務之後,機體會被改造升級.之後每20級,可以接受一次進階的改裝任務,使機體晉級.
初始(0級) 一階改裝(10級) 二階改裝(30級) 三階改裝(50級) 四階改裝(70級)
訓練用曉擊霸 曉擊霸MKII量產型 曉擊霸MKII 曉擊霸MKIII ???
訓練用古倫 古倫壹式 古倫貳式 古倫叄式 ???
訓練用極殊兵 極殊兵MKII量產型 極殊兵MKII•S 百舌 ???
極殊兵MKII•R 隼 ???
除了這些基本機甲之外,機師還可以通過各種隱藏任務,獲得特殊機甲.
道具
耐久度恢復道具
機甲上配備有自動修復系統,該系統有兩種模式,常規檢修和緊急修復.
在非戰斗狀態下,自動修復系統會自動開啟常規檢修緩慢地按照百分比恢復機體的耐久度,這種恢復不消耗任何的道具,其速度可以通過各種護甲和裝備來提升,與修復系統的等級無關.
機體可以使用消耗品檢修模塊在一定時間內加快常規檢修的速度.在使用檢修裝置時,機體不能進行其他活動,否則效果打斷.檢修裝置分為很多不同的等級,等級越高,單位時間內恢復耐久的速度越快.
緊急修復是戰斗中使用的修復模式,可以在戰斗中瞬間恢復機體的耐久度.使用緊急修復需要消耗搶修模塊,等級越高的搶修模塊恢復的耐久度越多.需要注意的是,後援裝置中的修理裝置,也能迅速的恢復機體的耐久.
自動修復系統的容量有限,能夠存放的檢修模塊和搶修模塊的等級是有限制的.玩家級別越高,自動修復系統可存放模塊的等級限制越高.
自動修復系統不捆綁在機體上,也就是說,玩家擁有一個自動修復系統後,換乘任何機體都是一樣的.
能量/彈葯恢復道具
由於裝配了能源搜集系統,機體的能量會自動緩慢的恢復.
需要快速提升能源時,可以使用備用能源組來迅速恢復能量,能源組的等級越高,其恢復效果越好.和兩種修復模塊一樣,備用能源組的攜帶等級受到了能源搜集系統等級的限制.
彈葯無法自行恢復,但是可以通過使用攜帶的備用彈葯箱進行補給.彈葯箱存儲於機甲的內部.這是真實系機體專有的.
後援裝置中的補給裝置,也能迅速地恢復機甲的能量和彈葯.
傳送道具
矩陣傳送是一種先進的傳送系統,可以將機甲傳送到預先記錄好的基地內或者是所屬的母艦旁.矩陣傳送需要預先使用路標記錄將目的地記錄下來,機甲所能記錄的地點數量,受到機甲等級的限制,一些特殊裝置可以增加機甲的記錄地點數量,甚至能讓機甲記錄非基地地點.另外,由於矩陣傳送所需要的能量很大,因此傳送時需要一定時間的准備,而且不能被打斷.另外,兩次傳送之間至少需要1個小時以上的冷卻時間.
對於體積龐大的母艦級別機甲,矩陣傳送不能起到作用,它們必須依靠超時空遷躍進行傳送,遷躍除了能夠迅速移動到各個事先記錄好基地,還能夠進行星球間航行.
戰斗
PVE
除了聯邦和聖十字軍控制的城市之外,大部分地區都有敵人的出現.玩家可以通過擊墜敵人來獲得金錢,經驗值和物品.玩家必須搭乘機甲出擊後,才能進入這些危險的區域.
一開始玩家最先出現在月球的工業基地試驗場,隨著游戲的深入,地球,火星甚至更多的宇宙空間會被開啟,而敵人的等級也會上升.
PVP
玩家間的戰斗分為挑戰和PK兩種.
挑戰只能去位於各個城市內部的競技場進行,由一方向另一方發出邀請,對方同意後即可以進行.挑戰勝負結果不影響玩家,即勝利方不會獲得經驗值,失敗方也不會損失經驗和磨損.
PK可以發生在任何地點,一名玩家向另一名玩家強制使用攻擊即會觸發.在這種情況下,先出手的那名玩家如果將對方擊墜,會被累計PK值,若是殺死比自己等級低得多的玩家,PK值會加倍.
PK值超過一定量,玩家會受到城市守衛的追殺.在PK值超過0的狀態下死亡,身上的物品掉落幾率增加,磨損度翻倍;若是被守衛擊墜,會被送入監獄,根據PK值的多少而被關押一定的時間.出獄後PK值恢復為0.
而受到惡意攻擊的玩家,會有10分鍾的正當防衛時間,該時間內擊墜對方,不會累計PK值.
PK值可以通過殺死等級不低於自己的系統敵人來緩慢降低.
死亡懲罰
在PVE戰斗中被擊墜,機甲會被強制性急救矩陣裝置傳送回最近的復活點.
被擊墜時,存放在背包里的物品和機甲身上的裝備和武器有一定幾率掉落.
被擊墜時,機師經驗會減少,甚至掉級.
被擊墜時,機甲磨損度加10.
故事背景
隨著人類社會的不斷發展,地球開始無法滿足人類的需要,各國之間的沖突逐漸加劇。終於在公元末,一場浩劫全人類的大戰爆發……
戰爭摧殘了人類社會的文明,一些有識之士漸漸認識到戰爭的危害,他們發起了一場和平運動。在人民不懈的努力下,戰爭終於結束,但是此時人類社會已經是滿目瘡痍。倖存的各國組成了地球聯邦,共同致力於人類文明的重建。這一年,被稱為新西歷元年。
為了防止悲劇的重演,地球聯邦大力發展宇航技術,試圖在浩瀚的宇宙中,發展出新的生存空間。
可是人類探索的步伐還沒開始多久,宇宙的訪客卻首先出現了。先後兩顆隕石撞擊地球,並使得人類的發展一度陷入停止。
之後,新西歷179年。第三顆隕石「隕石3」墜落在南太平洋。
地球聯邦派出調查團對隕石3進行研究,意外發現這是地外生命的產物。調查團更是得出地球有可能受到地外生命威脅的研究結果。
堅決抵制戰爭的地球聯邦,不得已開始了對人型機動兵器的開發。但是聯邦內部的混亂,使得開發進度幾次拖延。一些激進的組織在原調查團領導人比安博士的領導下,成立了自稱聖十字軍的組織,獨自開展對人型機動兵器的開發,以抵禦未知的威脅。
故事,就從這里開始……
陣營
玩家陣營
•地球:聯邦地球聯邦建立於新西歷元年,是由末日浩劫後剩餘的各國組成的共同體。目前,地球聯邦包括了全球306個國家和地區,總部設在美洲的白鷹城。
•聖十字軍:聖十字軍,或稱為DC軍,是由比安博士領導的獨立組織。組織致力於發展人性機動兵器和武裝力量,以抵禦威脅到人類的地外生命。相比於地球聯邦,聖十字軍宣揚激進好戰的觀點,認為只有主動出擊才是對於地球最好的保護。總部位於新非洲的埃塞爾比亞境內沙漠。
敵對陣營
•地球恐怖組織:雖然人類文明在聯邦的帶領下正穩步發展,可是犯罪依然是不可忽視的社會問題。在地球圈內,依然活躍著許多違法恐怖組織,嚴重威脅到社會安定。
•變異生物:末日浩劫時,許多參戰國不顧後果引爆了大量核彈,導致地球30%的地區成為輻射污染區。近200年後,這些地區仍然殘留著許多因為輻射而變異的生物。
•宇宙空盜:宇宙空盜活躍於火星圈和遠地太陽系一帶,他們以劫掠過往艦隊為生。空盜多是獨立的小團體,受到位於小行星帶的暗影議會的領導。
•澤格原生種:一個神秘的種族,類似於蜂巢的社會體制,由一名母皇統治成群的爪牙。澤格原生種在漫長的宇宙旅行中,通過吸收其他物種的資料發展了多樣的進化生物。作為高度進化的生命體,澤格原生種肉體強悍,單體可以進入宇宙空間,甚至可以憑借肉體進行星際旅行。
•普羅托斯族裔:來自於另一個星系的神秘種族,他們身軀高大,有著冰藍色的皮膚和發光的瞳目。普羅托斯族裔使用一種神秘的精神力量,並以此為基礎建立了古老的文明。
更多的陣營需要玩家的發現……
資料設定和其他 補充資料:裝備等級和貨幣
裝備級別,由低到高:
普通級,無光芒
精良級,青色光芒
稀有級,銀色光芒
傳說級,金色光芒
史詩級,赤色光芒
逆天級,???
游戲中的貨幣為地球聯邦統一貨幣
簡稱:聯邦幣
更簡稱:LBB
100分=1元
100元=1晶
1晶可以在銀行兌換現實貨幣1RMB
單筆最低兌換額為100RMB
資料設定和其他 科學技能的設定
技能等級:
學徒——〉高手——〉大師——〉宗師——〉神匠
晉級需求:
必須要求:
該級別的熟練度滿點
特殊要求:
1,完成一項超出級別的工作
2,完成晉級的任務,由NPC授予晉級
以上兩個要求完成一項即可。
採集類:
采礦學:可以從礦脈中挖掘礦石、寶石等材料。需要采礦工具。
材料學:可以將原材料製作成可以投入工業生產的材料。比如將礦石熔煉成金屬材料,將皮鞣製成皮革,將骨骼磨製成骨材,將寶石礦切割寶石等等。高等級的材料學還可以將幾種不同材料結合在一起,製作出更好的材料。
製造類:
機械工程:製作槍械、火炮和推進器。(主要是為真實系機體服務)
鍛造工程:製作冷兵器和裝甲。(主要是為超級系機體服務)
電子工程:製作修理模塊、備用能源組和電子迴路。(類似於葯劑師)
爆破工程:製作五花八門的輔助彈。
建築工程:製造建築和防禦工事。高級別的建築工程技師甚至可以製造母艦。(規模最大的工程學類別,許多配件需要其他專業的技師提供,但是等級高了之後製造的東西用處很大。)
❷ 又能換裝又能編小說的是什麼游戲
要能換張用來編小說的是什麼游戲?是給走開7374小游戲。
❸ 求一篇文,受是只狐妖愛玩換裝游戲,重生穿越到星際被情敵打成重傷,困在攻的房子里差點餓死,靠直播賺錢
我也在找˚‧º·(˚ ˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅ )‧º·˚看過忘記名字了
❹ 星際傳奇第六章第三關怎麼打
奇跡暖暖
一款全新的換裝養成手游
獻給女孩們奇跡與夢想
數萬服飾億種搭配,與設計師定製百變風格
從顏色花紋到造型,收集材料親手定製
宏大世界觀下的小說式劇情體驗
❺ 求問一本小說名字,星際背景,女主穿越成貓,有一個古香系統,剛開始
給我風來我可以創造一個世自界—被子植物
作者: 侯書議
簡介:
相信大家都非常喜歡吃水果和蔬菜,但是當你們在品嘗香甜的水果和可口的蔬菜時,有沒有想過,這些食物是誰提供的呢?很多人一定會回答:當然是植物了!對,水果就是從各種不同的植物上摘下來的
❻ 誰有英雄聯盟的yy系統小說,有的發我謝謝
這個你可以在網路搜索一下,
如果有時間,一起玩玩王t牌q對決吧,
我們不僅可以選擇自己喜愛的角色進行對戰,
還可以為你所喜愛的角色進行換裝。
而且每件裝備都有不一樣的技能呢,
像是草稚京的頭盔,
會聚集火的力量後給敵人強力的一擊,
擊倒敵人並使敵人進入較長時間的僵直狀態。
還有就是怎麼玩都不會花錢的哦。
❼ 求主角擁有總換系統的小說,
夢幻系統
位面游戲場
位面娛樂
異界之謀奪天下
末世傭兵系統
末世之卡片合成
末日基地進回化
美食掌門人答
異界職業玩家
巨星養成系統
重生作家
超級戰警
游戲模式闖地獄
召喚群英系統
超級客棧系統
帶著游戲穿越修真
超級賞金獵人
超級捕快
高手系統
游戲基地群降異界
瘋狂角色
縱橫異界之系統無敵
等等………………………………………………
【下面的是完結的】
重生之精靈游俠
異界巔峰神道
重生攜帶游戲空間
召喚夢三國
傳奇法師異界縱橫
無敵紅警在異界
練級狂人在異界
異界之游戲高手
限制級召喚
異界超級無敵光環戰士
異世之惡魔獵手
貌似高手在異界
重裝之異界重生
異世之暗黑全職者
暗黑破壞神之現實刺客
❽ 找本小說 主角回到抗戰前 為了防備日本侵略。穿越回現代買武器。把解放軍換裝後的封存破爛武器 都
《1949我來自未來》,主角穿越到解放後,以給非洲國家買武器為由從解放軍處買舊武器,挺好看
❾ 90年代的經典游戲
我很喜歡生化系列 給你復制個吧:插圖就弄不上了 不好意思~
生化危機系列各代歷程
作者:pcgames太平洋游戲網
自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。
恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降臨
"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。
直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
然而從《生化危機》中獲益最大的其實並不是CAPCOM。雖然人們普遍認為《最終幻想VII》造就了PS王朝,不過一些業內人士並不以此為然,在他們眼中《生化危機》才是最大功臣。盡管《生化危機》在一年後同樣推出了SS版,但這並不影響人們對PS上游戲的濃厚興趣。《生化危機》有著太多的突破性意義,在畫面上CG MOVIE與CG背景貼圖讓人們看到了一部真正的"互動電影",游戲在氛圍上的營造突破了人們對於傳統游戲"低齡向"的陳舊觀點。為索尼拓展全新游戲群體做出了不可磨滅的貢獻。在《生化危機》發售後的一年多時間里,整個游戲業界到處都是有關該作的評論,《生化危機》造成的巨大轟動效應直到97年1月《最終幻想VII》發售之時才得以平息。關於《生化危機》這一作品的由來還有一些小秘密。該作的靈感部分源於FC上的《Sweet Home》,游戲發生在一幢大宅子里,裡面充滿了各種怪物和陷阱,隨時都有什麼東西冒出來嚇人一跳。另外結合當時流行的僵屍電影,CAPCOM便打算製作出一款在氛圍上能給人深刻印象的游戲。最初CAPCOM准備將其製作為一款主視點射擊游戲,後來又打算做成一款雙人動作游戲。由於發現以PS的3D機能表現全3D還是相當吃力,於是便將其製作為一款第三人稱追尾視點的冒險游戲。這樣說來後來銷量不佳但卻不斷推出新作的FPS"槍下遊魂"系列事實上才是正宗,這一點恐怕要讓那些對"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS們大跌眼睛吧!
美國中西部有一個叫作"浣熊市"的小城鎮,這段時間里接連傳出人員神秘失蹤和怪物出沒的報道。警方還屢次發現遭受怪物襲擊後的屍體。於是上級立刻下令封鎖整個地區,並派出"特別戰術營救小隊"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入該地區以調查事件始末。STARS的BRAVO分隊是第一批被派入該地區調查的小組,但是直升機引擎突然失靈,該小組很快與外界失去了聯系。ALPHA小組被派往調查森林地區,並負責營救BRAVO組員和控制該地區局勢。當他們在森林降落的時候卻受到了一群變異犬的襲擊,直升機見狀趕緊逃離,而剩下的隊員只有逃往附近的大宅中,本以為逃離了險境,沒想到真正的危機現在才剛開始……
《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂,該作的系列化跨平台推出計劃隨即展開。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外再Virgin Interactive幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。關於《生化危機》在海外的發行還有一些小小的插曲,由於《生化危機》在日本的英文名為"BIOHAZARD",在國外發行時本來也想以這個名字出現。不過在歐美有個叫"BIOHAZARD"的搖滾樂隊也相當著名,並注冊了這個名字。於是《生化危機》的英文名就變成"Resident Evil"了。另外,《生化危機》在美國發行時曾經將一些過於血腥的內容刪除,後來在廣大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA發行了所謂的"Director's Cut"版本。本來在該版本中將會收錄這些刪除部分,然而由於CAPCOM美國與日本公司在版權方面的聯系失誤,該版本中還是沒有這些被刪除的內容。雖然在其中增加了一些服裝、喪屍和新場景,不過這樣的失誤也讓玩家們十分不滿。
傳奇般的《生化危機1.5》
按照當時業界的常規,游戲在沒有達到50%的完成度時,製作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓CAPCOM急於向外界透露續作的開發情況,並以此提高大眾對於續作的期待度。"生化危機2"在開發進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發成果,CAPCOM還請來專業劇作家編寫劇本。97年的E3大展上,CAPCOM一舉公布了大量有關"生化危機2"的細節資料。在當時人們看到的"生化危機2"故事發生在第一作之後的幾個月,女主角是一位叫作Elza Walker的大學生,本來想回家放鬆幾天,卻發現此時的浣熊市到處都充滿了喪屍。CAPCOM方面為了使同屏出現更多的怪物,將喪屍們的多邊形數盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪屍顯得有稜有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現代化大樓,這在後來並未出現。可以利用卷簾門隔離僵屍的設定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設定在後來都未出現。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創意的換裝系統穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設定可以提高玩家的防禦力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(後來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。
正如後來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與"生化危機"第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓CAPCOM損失了不少得開發費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危機2》創造恐怖顛峰
《生化危機2》發售的當天東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大游戲專賣店前排隊等待購買"生化2"的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。游戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的游戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套,其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了"生化危機"的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。
直到現在《生化危機2》仍被認為是最優秀的"生存恐怖"類游戲。游戲首先在畫面上有了大幅的進化,角色3D模型更具質感,另外玩家還可以發現游戲中人物的頭部跟蹤以及表情方面更加真實。玩家可以選擇里昂或者克萊爾進行游戲,每個角色各對應一張碟,不過在武器和道具方面各不相同,而表裡關的設定可以發掘大量新內容,這樣也給玩家們多次通關以更多的動力。R.C.P.D警局裡詳盡的資料及圖片也讓玩家們更好的掌握系列的故事背景,首次接觸該系列的玩家也能輕松融入的故事中。"生化危機2"在之後又發行了"二度沖擊版"。除了加入PS手柄的震動功能外,游戲中還加入了極限戰斗模式,玩家要在四名角色中選擇其一並找出四顆炸彈和殺掉屏幕上所有的生物。
"洋館事件"過去之後,更大的恐慌開始降臨。小鎮上到處都在出現各種奇異生物,而離奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局為了穩定當地人的恐慌情緒招募了一些全新警員,Leon S. Kennedy就是這樣一位警員。里昂聯系了調任其前往的官員,然而卻沒有得到任何迴音,於是他隻身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在尋找其失蹤的哥哥Chris。而她調查的第一個地方就是浣熊市,即兩個月前克里斯失蹤的地方。恐怕他們誰都不會想到,面對自己的居然是那樣一個惡夢……
里昂與克萊爾在一條小巷中不期而遇,此時他們已經發現整個浣熊市已經淪為喪屍之城。於是他們決定用警方的巡邏車逃離這里,沒想到車上居然藏著一個喪屍,他的出現導致警車與大卡車相撞並發生大爆炸,里昂與克萊爾也被分隔在兩方。現在他們開始各自行動了。克萊爾碰到了一個叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂則碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是尋找他的男友John,此人曾在前作中出現,是安布雷拉公司的研究員。最後他們從安布雷拉研究員Annette Birkin口中他們獲知浣熊市此次的危機源於該公司的G病毒,這比洋館中的T病毒更具感染性。而負責該病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最後,ADA為救里昂跌落深淵,在最後一刻她向里昂表白了自己的愛意。不過她似乎並沒有死去,在最後一戰中還給了里昂一個火箭筒而擺平了最終BOSS(據稱《生化危機4》中將出現ADA,敬請期待!)。里昂、克萊爾和紗麗最後成功的逃出了這個惡夢般的小鎮。
《生化危機2》在系統方面也有不少的創新之處,如武器升級系統就讓玩家們興奮不已。通過尋找各種附件,玩家可以將武器改造得更具殺傷力並且有更高得命中率。游戲在難度方面刻意降低,讓更多的普通玩家也能夠充分享受游戲的樂趣。另外該作在情節方面也更具電影大片的氣質。CAPCOM專門邀請到了日本著名的劇本創作團體"FLAGSHIP"擔綱腳本創作,游戲不管在鏡頭運用還是各種煽情場面方面都體現了極為成熟的電影化處理手段。愛情、親情、陰謀……短短的故事流程里充滿跌宕起伏的情節發展,在配樂方面也盡顯大作風范。值得一提的是,在《生化危機2》發售之後,著名的游戲雜志《EGM》在4月1日愚人節傳出了一條令人震驚的消息,據該雜志稱,只要將該作通關足夠的次數並且取得足夠高的等級評價就可以使用《街頭霸王》中的豪鬼,在該雜志中甚至還放出了豪鬼在"生化2"中出現的場面。雖然後來被證實是謠言,不過當時該傳聞確實引起了玩家們的一致關注,不知道有多少熱心玩家因此徹夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危機2》最令人驚異的版本當屬N64版。當CAPCOM宣布《生化危機2》將發行N64版本時引起了業界的一片嘩然,要想在低容量的卡帶媒體上裝進這樣一個龐大的游戲確實讓人有點難以置信。CAPCOM在當時投入了大量人力物力於加州Angel Studios製作N64版的《生化危機》,事實證明CAPCOM的努力還是相當成功的。《生化危機2》成為N64上唯一一個擁有全程語音和大量全屏動畫的游戲,盡管音頻及視頻質量被大幅壓縮,然而在技術角度上講,能夠實現這樣的效果已經十分驚人。該版本游戲中還有一些原創的內容,如16個全新"EX檔案",這些檔案將"生化2"的內容與系列其他游戲牢牢聯系在一起,甚至暗示了《薇羅尼卡》和《生化0》的游戲內容。關於N64版的《生化危機2》其實還有一個相當有趣的歷史。1997年有傳言稱CAPCOM將製作一款"生化危機與忍者"的外傳型游戲,而對應平台正是N64。在該年度有多家媒體采訪了CAPCOM的幾位頭頭,於是就又傳出消息說該作由於意見不合中途又改為"生化危機與武士"。最後這樣一個看似荒唐的變化過程就誕生了如今紅透半邊天的"鬼武者"系列。
《生化危機3》衰退的開始
在前兩作的巨大成功之後,"生化危機"沉寂了相當長一段時間。《生化危機2》當選為1998年度最佳游戲,然而CAPCOM這次並沒有象兩年前那樣急於公布續作。直到98年底,"生化危機"最新作才正式公布,然而這次並不是《生化危機3》而是DC上的《生化危機 代號:薇羅尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份發售,而公布的首批游戲陣容就有CAPCOM的《薇羅尼卡》。當時CAPCOM並沒有公布太多相關資料,然而就是其開發早期的一些游戲畫面就足以讓人們震撼--人們所熟悉的"偽3D"背景居然完全轉化為實實在在的3D畫面,而在精美程度上甚至有過之而無不及!當時甚至有傳言稱"微羅尼卡"的故事發生在倫敦!1999年初,《生化危機3》終正式公布。三上真司在當時公布了該作中最重要的一個"被不斷追逐的恐怖感",據稱在該作中"T2型敵人將可以在任何地方來去自如",而這種敵人就叫"追蹤者"。在當年的E3大展上《生化危機3》和《生化危機 代號:薇羅尼卡》成為會場的絕對亮點。CAPCOM還宣布將會在N64上發行一款"回歸原點"的《生化危機0》。
對於大多數"生化"FANS而言,《生化危機3》並沒有讓他們滿意。雖然憑借PS當時全球7000萬台的龐大普及量,該作最終還是取得了全球376萬套的驕人成績,然而與前作的輝煌成就比起來確實顯得有點黯淡無光,而在此之後各作品的銷量更是讓人心寒……盡管如此,《生化危機3》仍然體現了一款大作應有的風范。游戲在畫面上較之前作還是有著比較顯著的進化,PS的機能已經無法在往上發掘了。系統上,彈葯合成以及緊急迴避和R2鍵的加入讓玩家眼前一亮;"追蹤者"的加入讓游戲始終處於一種壓迫狀態,給玩家以全新的恐怖感覺;游戲中的雇傭兵模式也相當具有可玩性;在難度方面NORMAL得以加強和LIGHT模式有所降低,這也同時照顧了新老玩家的不同需求。
G病毒開始在浣熊市大規模爆發,Jill Valentine此次要與UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危機對策服務)的成員們一起脫離險境。對於吉爾而言,安布雷拉公司顯然就是事件背後的真正元兇,然而對於其研究目的她卻一無所知。《生化危機3》前半段故事發生在《生化2》之前,而後半段則在其之後。因此當吉爾正掙扎著逃離險境時,克萊爾與里昂也在城市的另一角經歷自己的惡夢。
在游戲中吉爾將會發現一代中膽小的直升機駕駛員Brad Vickers慘死於"追蹤者"手下。不久後她又遇到了UBCS雇傭兵Carlos Oliveira以及其兩個同伴Mikhail和Nikolai,為了阻止"追蹤者"Mikhail毅然獻身。吉爾和卡羅斯試圖開走電車逃生沒想到陰魂不散的"追蹤者"再度破壞了他們的計劃。在與"追蹤者"的戰斗中,吉爾身中G病毒,最後卡羅斯在安布雷拉所資助的醫院中尋找到了疫苗。隨後吉爾趕往浣熊市公園,在這里她得知了一個驚人的秘密--此次G病毒的大規模爆發居然是安布雷拉公司一手策劃,其目的就是測試G病毒作為生物武器的效力。整個浣熊市目前已經被軍方封鎖,並隱瞞真相,只有安布雷拉的一些高層人員知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據。最後吉爾打倒了Nikolai和"追蹤者",並與卡羅斯一起乘直升機逃離了正在大爆炸的浣熊市。
或許是玩家們已經厭煩了毫無新鮮感的情節設定,又或許是同一題材游戲實在很難有太大突破,總之從《生化危機3》開始,《生化危機》確實在走下坡路。其後在主機普及量更低的DC和NGC平台上的續作更是跌倒了100萬左右的普通銷量。
《生化危機 代號:薇羅尼卡》--並不順利的新時代
作為次世代主機上的"生化危機",《代號:薇羅尼卡》公布之初就給人極大的震撼。由於CAPCOM與世嘉淵源深遠,其當時對於世嘉的新主機DC也是充滿了信心。世嘉舉行的DC第二次新聞發布會上,應邀參加的岡本吉起曾對DC的前景躊躇滿志,並發言道:"沒有加入DC的大公司,請盡快加盟吧!"當時在台下的2500名觀眾立刻報以熱烈的掌聲,現在看來,這段插曲留給我們的只有無盡的感慨了吧!
由於對於DC的前景充滿信心,CAPCOM在"薇羅尼卡"的開發中投入了不少的精力,並宣稱該作將會是DC獨占作品。就該游戲本身而言,相對於以往三大正作絕對有著極大的突破。首次採用全3D表現的場景使得CAPCOM可以在鏡頭移動方面下更多的功夫,《恐龍危機》那樣的動態鏡頭成為可能。另外壯觀的CG動畫與實際游戲畫面的無縫融合帶給人極大的沖擊。而由於在次世代主機上登場,游戲中附加的主視點射擊游戲也不再象PS上的"槍下遊魂"那麼慘不忍睹。在游戲故事和操作方面也達到了"生化危機"正作的標准,另外游戲還對應DC的VMU功能,可以在記憶卡顯示屏上顯示自己的健康狀態。
《生化危機2》之後三個月,克萊爾繼續尋找她的哥哥克里斯。由於私自闖入安布雷拉巴黎分公司,克萊爾被關進南太平洋一個隔離的荒島監獄。雖然很快就被釋放,然而等待她的卻是更大的危機。在途中,克萊爾碰到了一個17歲的少年Steve Burnside。他們一起來到了Ashford家族的豪宅並遇見了Alfred Ashford,他有一個失蹤多年的雙胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事實上就是由Ashford家族所創立。
克萊爾和斯蒂夫希望藉助運輸機逃離,結果卻在阿爾弗萊德的操縱下飛到了荒廢的安布雷拉南極工廠。在這里Alexia復甦了,體內擁有T-薇羅尼卡病毒的她擁有極高的能力,她召喚出大沙蟲使克萊爾和斯蒂夫陷入了險境。另一方面,里昂通知克里斯說克萊爾現在正在南太平洋荒島上。在這里他遇上了阿爾伯特·威斯克,這位本應在浣熊市洋館中就陣亡的宿敵,他告訴克里斯克萊爾現在已經在南極,而他也正在尋找Alexia。在南極,Alexia對斯蒂夫進行了生化試驗,臨死前他對克萊爾表達了自己的愛意。最後克里斯和克萊爾打敗了Alexia並乘坐戰斗機離開了南極試驗基地。
不可否認,2000年2月3日發售的《生化危機 代號:薇羅尼卡》絕對是一款優秀的作品。然而DC主機上游戲賣不過100萬套的詛咒在該作上同樣應驗,游戲最終全球銷量僅有71.23萬。曾經豪言壯語的"100萬套銷量沒問題"並未實現,DC留給CAPCOM的是徹徹底底底失望。無奈之餘,CAPCOM隨即公布了該作底"完全版"並宣布該作將會在PS2上出現。盡管如此"薇羅尼卡"各種版本的最後總銷量也不過163萬分,比起前作再次縮水一半。
《生化危機 代號:薇羅尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危機"五周年紀念日正式發售。預定該作的玩家還可以獲得一張包括"鬼泣"DEMO和"威斯克報告書"的DVD,在其中玩家們將會獲得大量有關"生化危機"的故事背景資料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以說是該作中最重要的人物。
重生的《生化危機》
2001年初,到處都有流言稱,CAPCOM將在PS2或者DC上推出一款《生化危機》第一作的復刻版,據稱該作將會採用"薇羅尼卡"那樣的全3D背景,並且會加入大量的全新區域。2001年1月CAPCOM在拉斯維加斯所舉行的北美CAPCOM玩家慶典上正式提到《生化4》已經進入開發階段時,幾乎所有人都相信《生化4》的開發平台非PS2莫屬,CAPCOM公布的《生化》系列多平台戰略也從另一個方面驗證了這一點。但在同年9月13日CAPCOM召開的新聞發布會上,任天堂王牌製作人宮本茂赫然到場,這還是他二十餘年游戲製作生涯中第一次參加任天堂之外廠商的游戲發布活動,當時敏感的記者們就已經猜到一些什們。果然在其後"生化之父"三上真司就宣布了一個令人震驚的消息--"PS2版的《生化危機4》的開發工作,我們已經完全停止了!……從今天起,NGC將獨占《生化危機》全系列!!"
在接受星空電視台采訪時,三上真司說明了NGC獨占《生化危機》全系列主要有以下幾點考慮:
1.公司本部與任氏企業有長遠的合作企劃;
2.任天堂主機答應可為生化而作多方面的改進;
3.NGC採用特製DVD難於盜版;
4.任天堂為買斷生化系列開出了相當誘人的條件;
5.所謂極為重要的商業秘密;
6.目前PS2的顯存條件太差,其所期望的高品質圖象要求;
7.生化系列永遠也不會在日本本土以外的主機(指XBOX)上推出。
雖然列舉了一大堆的理由,CAPCOM的此舉很明顯就是將整個"生化危機""賣"給了任天堂。由於CAPCOM在當時深陷財務困境,而任天堂方面恰巧需要一些較為高齡化游戲以提高其在成年玩家市場上的競爭力,為了得到"生化危機",任天堂方面開出的優惠條件應該是讓CAPCOM十分心動。另一方面CAPCOM在索尼陣營也沒有受到應有的重視,索尼方面最為器重的是其"開國功臣"SQUARE等幾家忠實的主力廠商。三上真司後來轟動一時的"炮轟索尼"(指三上真司當時在日本電視台中公開批評說索尼故意生產易壞產品,而SQUARE的《王國之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM對於索尼在第三方態度方面的不滿情緒。
盡管CAPCOM方面一口氣公布了"生化1"到"薇羅尼卡"的完全復刻版,然而最後由於資源有限,真正進行"完全復刻"的也僅有《生化危機1》一款作品。此次發表會上公布的復刻版《生化危機》盡管沒有傳言中的全3D背景,然而其超高素質讓在場所有觀眾一片驚呼。游戲中巨量多邊形構成的人物給人以照片般的逼真感覺,喪屍的細節刻畫使其顯得更加惡心而恐怖。全新製作的場景給人煥然一新的感覺,而在逼真的光影效果映襯下所有的一切都顯得極為真實。另外游戲中還加入了所謂"防禦武器"的設定,一旦玩家被一些喪屍咬住時,就可以抽出諸如小刀等的"防禦武器"進行反抗,而不會象以往那樣傻傻的挨咬。在游戲製作方面,自六年前"生化1"完成後就一直在幕後監督"生化危機"系列發展的三上真司又一次走上了前台,親自擔任NGC所有版本"生化"的導演工作。而該作給老玩家的感覺也是"一個徹底的新《生化》",雖然游戲中道具放置地點基本相同,然而在攻略方法方面改變了將近70%。
盡管如此,《生化危機》的NGC復刻版同樣沒有獲得成功。由於主機本身定為就較為低齡化,而且在普及量方面也相當之低,《生化危機》的銷量並不理想。然而身為一款用心製作的《生化危機》大作,該作的品質絕對是有口皆碑。游戲在4月30日於美國發售時立刻就登上了銷量榜首,並極大帶動了NGC的銷售勢頭,以至於在NGC在很長一段時間內超過了PS2的銷量。
原點--《生化危機0》
《生化危機0》的歷史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"東京電玩展秋"上公布了N64版的《生化危機0》。當時由於N64版《生化危機2》的順利完成,讓CAPCOM相