『壹』 最近輻射4這么火,有沒有輻射背景的新文
目前,沒有人專門去寫。不過,有一兩篇娛樂的文章,在網上搜一搜應該可以找到。此外,一些網路小說(特別是前兩年較多的無限流小說)有涉及到輻射背景的故事,不過當時輻射4還沒出來,劇情大都以輻射3的背景為主。
『貳』 《輻射4》和輻射3任務劇情對比 和輻射3有什麼區別
輻射3 和4我 都玩過 劇情完全不一樣。
輻射3說的是父親編制了一個善良的謊言保護孩子 說他們都是再避難所出生的。 父親出去 了 兒子找父親的故事。
輻射4則是 父親 或者母親找兒子 再地下避難所冷凍了200年後 出來 找兒子 發現 兒子已經比自己提前出去了 再相見時已經是個行將就木的老人了 而且是當地4大勢力之一的領導人。
『叄』 輻射4吸收了哪些MOD創意
基於Gamebryo和Creation引擎的B社游戲,以對民間製作者的開放度和友好度而聞名。即將於今年11月登場的輻射4,在E3的表現可以用炸裂來形容,龐大的系統構架與諸多超越原始作品的新玩法讓人耳目一新。
Todd Howard在E3上講道:「玩家的自由度是第一要務。」雖然之前很多人預判輻射4使用Id Tech5引擎,然而現在已經確認輻射4仍然會使用升級後(支持PBR和動態光效)的Creation引擎,可見B社確實仍然更為看重開放世界與高自由度的價值。可以想像,通過老滾5積累了大量製作經驗的MOD製作者們將繼續參戰,其中不乏更多牛逼的高玩帶來更加令人驚喜的創意。
視覺效果
由於輻射3和輻射新維加斯都採用Gamebryo引擎,因此在物理特效和視覺效果上與同時代前後的游戲相比,存在著嚴重的先天不良。拋開ENB和Project Nevada這樣的全系統增強MOD不談,先來回顧一下出色的視覺增強MOD。
Nevada Skies - Weather Effects by Yossarian
讓Gamebryo達到這種效果,NS不止是所謂驚艷了
Nevada Skies在Nexus新維加斯MOD排行榜上常年占據效果類第二位,和Project Nevada共同成為游戲必裝MOD之一。它完美補充了Gamebryo的短板,為新維加斯增加了大量動態天氣效果,包括 沙塵暴、雨、雷陣雨、輻射風暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社發布會結束之後,Todd自己在訪談中透露出輻射4中將存在「核子風暴」的天候設定,這說明B社對MOD創意的借鑒簡直是不遺餘力。
這個mod為游戲新增了60種新的雲層和變化。日出和日落也作了調整,同時夜晚比原版也要暗一點,更加貼近現實。更重要的是,它重新調整了環境光效,對人物面部的映射效果也進行了調整,徹底改變了Gamebryo引擎下呈現的「死人臉」。
Fellout NV by Hattix
Fellout最大的貢獻是讓天空不再黯淡
著名的Fellout從輻射3延續到新維加斯,是名氣最大的環境MOD。當很多玩家受不了黯淡壓抑的環境時,是Fellout拯救了他們。Fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎的天候狀態,使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。
The IMAGINATOR - Visual Control Device by MyGoodEye and Marcurios
能夠將Gamebryo的環境光效強化到這個程度,已經出人意料
Imaginator可以通過Mod內置菜單自定義諸如亮度, 對比度, 飽和度, 光輸出, 景深, 聚焦, 動態模糊和色調等這類視覺元素參數,在基本不掉幀的情況下使畫面更加飽滿。在ENB還沒有成為標配的2011年,Imaginator足以給很多玩家帶來更適合自己的游戲場景體驗。
雖然畫面黨仍不滿意,但對比前代可算是飛躍進步
在FO4的E3演示中,已經可以看到大量的天氣變化效果、提升後的環境光效、不同場景的光氛圍,希望能夠使未來的游戲進程更加動人心魄。
角色面貌設計
上兩代輻射的滑塊捏臉簡直可以用慘不忍睹來形容,好在B社還有同樣使用Creation引擎的上古卷軸。想來天際中的兩大捏臉利器ECE和Racemenu必然給了角色設計師莫大的幫助和啟發。
Enhanced Character Edit by ECE team
頂點編輯使ECE風靡一時
ECE最大的優勢在於Vertex菜單里的頂點編輯功能,這是絕對的高玩向功能,通過耐心細致的調整與修正,可以創造出任何自己想要的面孔。
在滑塊模式下,ECE能夠修改和調整臉部各個細節的形狀、大小、位置,以及任意的顏色、飽和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、額頭、臉頰、下顎、下巴、頭發。此外,ECE可以對身高、體重、頭、頸、肩寬、手、胸、腰、臀、腿各個部分進行調節。另外,ECE還支持存檔,可以方便地調用其他玩家的優秀面容記錄進行快速游戲。
RaceMenu by Expired
頭模導入和導出是RM的優勢項
作為與ECE齊名的捏臉系統,Racemenu側重於更加快速簡潔獲得好看的面孔。和選項復雜的ECE不同,Racemenu給予玩家的選擇略少,表現效果卻更直觀。
Racemenu能夠實現的功能與ECE大同小異,隨著ECE更新的停止,當前Racemenu已經成為主流捏臉選擇,新加入的頂點編輯、磨皮功能和頭模導入導出功能更是超越了ECE曾經的成就。
輻射4中可以快速設定各項面部特徵
在輻射4里,頂點編輯被加入捏臉系統中,但做了適當的簡化,玩家可以通過拖動和按鍵快速地造出屬於自己的面孔。然而,想要進一步提升面容的精細度,ECE和RM這樣的MOD看起來還是必不可少。
人物動作
Player Headtracking by Maegfaer
每個玩家都想讓自己的角色「活起來」,但是許多本來應當是常識的東西卻往往被游戲開發者忽視,所以玩家罵街或貢獻自己的聰明才智都是一種常態反應。
這個MOD來自同樣採用CE引擎的上古卷軸5,它與「真實的物理碰撞」「站立時的肢體動作」「呼吸姿態變化」等MOD一樣都屬於微小至極的MOD,不會改變大環境,也不會帶來秒天秒地的震撼——然而就是這種微型MOD,讓玩家得到了真正的代入式體驗。
一個微小卻能讓人物獲得生命的MOD
Player Headtracking可以讓玩家像NPC那樣有頭部跟隨動作。你的角色會面對其他人。優先面對和你說話的NPC,然後是其他互相交談的NPC,最後是你角色前面的人。過了一會兒後你的角色會對目前的NPC失去興趣,並且停止跟隨他們,除非他們再次面對你的角色。如果他們開始談話或者改變行為,你的角色會再次對他們感興趣。
擊斃,直視
倒地,跟隨
在輻射4的演示片中,當這個變種人被擊倒時,主角的頭部和視線方向隨之轉動。不到0.5秒的時間,卻是這個「活過200年的新人」更加鮮活的證明。
UI系統
B社在UI方面的差勁是有目共睹,因此對於廣大玩家來說,除了新入手之後的第一次游戲過程之外,接下來重玩的過程中就是在不停地尋找合適的UI插件。幸運的是,本次輻射4的UI似乎吸取了之前的經驗,在UI方面有了足夠的突破。當然,很多設計靈感也來自於玩家的創造。
與前兩作相比,UI更加簡潔,易於辨識和操作
MTUI by Max Tael
MTUI的改動范疇並非很大,但也為游戲進程帶來了一定影響
鑒於輻射3和NV對話和物品界面的不科學——顯示信息量太少,MTUI合理地調整了字間距和字體大小,同時擴大了邊框,使界面看上去更加合理和直觀。雖然看起來只是簡單的微調,但在新維加斯剛剛發售的2010年,這是一個非常及時的MOD。
One HUD - oHUD by Gopher
可以看到右半部分提供主要的信息呈現
如果有需要可隱藏全部元素,輻射4應該是從此獲得了啟發
oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最終版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)這其中,iHUD可以隱藏永久可見的元素,如HP/AP/指南針;aHUD可以自由移動元素位置;pHUD可以使其他過去無法顯示在日常界面上的大量元素可見,如飢餓、口渴、睏倦、輻射值等。
Darnified UI
DUI的界面分布更加合理,閱讀和使用更加便捷
Darnified UI可以說是基於Gamebryo引擎的最好的UI,在調整HUD需求結構的同時,對用戶界面實現了全方面的擴展。從上古卷軸4Oblivion、輻射3、輻射新維加斯,DUI擁有大批忠實使用者。新維加斯的DUI只更新到v0.4之後就沒有繼續更新,但已經能滿足大多數人的需求。
村鎮建設
說到模擬經營類內容,大型沙盤游戲幾乎是延展這類MOD的天然土壤。輻射4的演示里,可以通過收集廢品製造零件來造出房屋,還能根據自己的愛好自定義門窗、樓梯等建造內容。許多B社玩家可能認為這個靈感來自於老滾5的DLC「爐火」Hearthfire,但實際上早在老滾5還沒有發售的輻射3時代,就已經有系統非常完備的擴展地區經營類MOD出現了。
RTS - Real Time Settler by arcoolka and ripvanwinkle111
當年的年度優秀MOD介紹
RTS是一個偉大的MOD,它首次將模擬經營和建造類概念引入輻射世界,使玩家成為真正意義上的地頭蛇,讓原本四處亂跑的隊友有了一個好去處,還可以招來村民,讓他們在你創造的村子裡勞作生活。
帶著雙頭牛Bess,玩家可以自由地建造、遷徙、修改自己的村落,並在其中安排卧室、倉庫、射擊場、碉堡等等設施。獨有的「偽裝模式」可以裝成各個派別的人包括土匪,並說服他們加入村落成為你的村民,在新維加斯里這一模式通過派別服裝得以完美再現。建造房屋的資源包括木頭、石頭、營火、廢棄金屬、藍圖等,RTS主程序允許你在始建地為圓心,3000個距離單位的半徑范圍內任意擺放你的建築物。與此同時,你還要應付定期到來的土匪突襲。
這個村落的主人使用了擴展功能,村莊范圍達到20000單位
雖然RTS本身的建築和物品都很有限,但是有一個超級變態和強大的功能:可將游戲中的建築做成藍圖,再在玩家村落中復制。這意味著只要你有足夠的耐心,完全可以把能夠看到的東西都搬到你自己的村鎮里來。現在看來,很難想像2009年第一次發布的這個MOD,能夠在輻射世界中開辟一套完全不同的玩法,幾乎是相當於在游戲中開辟了另一個游戲。遺憾的是,在短暫地更新了幾次RTSNV之後,作者Arcoolka已經宣布離開輻射MOD界,不知道他是否會聽從輻射4的召喚,再次回到廢土之中。(未經確認的消息:Arcoolka已發表聲明,感謝B社對RTS的吸收和借鑒)
輻射4本次E3預告的村莊圖景,和RTS近似度極高
Yangtze Compound by Forzane
很有末日流的范兒
在輻射新維加斯中,長江紀念碑(Yangtze Memorial)是個有趣的地方。這個紀念碑是一座獻給長江戰役(the Yangtze Campaign)中陣亡的美國士兵的豐碑,而這場戰役的實際情況是:一隊美國陸軍和海軍陸戰隊精銳部隊組成的聯合行動隊從海上進入長江,意圖滲透到中國內地,很顯然也很順理成章地這些愚蠢的倒霉蛋行動失敗無人生還。
Yangtze Compound使用了長江紀念碑這個地標,作為玩家據點的發祥地。它在紀念碑底座上添加了一個入口,玩家由此進入後,需要使用電子零件修好發電機,才能打開進入地下基地的大門。室內的中控電腦可使Compound升級,包括修理地面、清除垃圾、復原牆壁、增加卧室用品等內容。
雖然自由度並非很高,但守衛模式是一大樂趣
不過,Yangtze Compound最大的樂趣在於升級外圍營地的設施和武裝,並且可以花大價錢配備衛兵。三次升級之後,原本的長江紀念碑被鐵柵欄圍在當中,外部被Mark VI型機槍、瞭望塔和大型營地圍牆封閉得嚴嚴實實。如果你有足夠的錢,就能請來英克雷衛兵和中國隱形裝甲衛兵給你保駕,對付每天兩次的大批土匪進攻。輻射4展示的營地守衛模式,除了設施和武器由自己搭建之外,幾乎與Yangtze Compound如出一轍。
重火力宰殺土匪,輻射進化為塔防游戲
槍械改造
輻射系列中的槍械改造由來已久。在輻射2中,新里諾內城就有一位精神不太好的軍火狂人(Gun Nut這個Perk大概就是為了紀念他)能夠為你改造部分武器,包括為沙漠之鷹手槍加大彈夾、提高激光手槍的容量和傷害、改造噴火器燃料和高速電漿來復槍等等。
輻射新維加斯中的武器MOD模式,允許玩家在普通武器上加裝改造零件,DLC」Gun Runners' Arsenal」也為玩家在原有基礎上新增加了大量特殊武器、武器配件、彈葯和自製物品。但是,像這次E3上展示的大規模武器改造,歸根結底與著名的武器類MOD的啟發還是分不開的。
從垃圾中手工製作武器零件是個好創意,但不是個新鮮的創意
Weapon Mods Expanded - WMX by Antistar
WMX的改造能力為Lucky、Maria帶來了第二春
WMX是輻射中最著名的武器修改模組,為每種武器都提供了三種可用的組裝模塊,包括特殊武器。科技含量較低的武器還可以自己手動製作武器模組,多數是近戰武器。WMX的有趣之處在於「武器混合裝配」,即特殊武器可以用相似武器的模組進行修改。這意味著不論是什麼武器,只要歸類在對應的武器種類之中,就可以使用WMX模組增加功能或進行強化。
可以看到,槍械的外型也隨之改變了
WMX的出現,使新維加斯的原生武器系統得到了一定的平衡,很多看起來很炫、用起來很爛的槍械也終於有了用武之地。比如Gobi步槍可以增大彈夾、加裝消聲器,成為潛狙的得力武器,避免了原作中的特殊武器只做為收藏品長期吃灰的下場。WMX對輻射新維加斯的所有DLC都提供支持,MOD模組的來源包括在戰斗中搜刮、從游商處購買等等,極大增加了廢土旅行的樂趣。
WME - Weapon Mod Expansion by jonnyeah
WME的表現形態更加花哨
作為同樣優秀的武器模組,WME與WMX非常相似,但由於它對武器系統做出了更大范圍的修改,添加了更多內容,因此穩定性與兼容性相比WMX有所差距。但在對武器自身的模組化調整上,WME顯然走得更遠。
可以看到,槍械經過改造後變成了完全不同的模樣
WME增加了超過150個改造部件,部件的性能直接影響到槍械的傷害甚至是射擊效果。同時,WME在槍械材質和紋理上也作了進一步的強化和改進,更有突破性的「武器可視化」改造,包括加長的槍管、槍柄上的花紋、更大的制退器和消焰器、激光瞄準器等等,甚至可以將導彈發射器改造為雙發(顯然不科學)。
新的改造模式更加自由,可以想像會有更多有趣MOD出現
除了WME和WMX之外,還有許多優秀的武器MOD,比如Weapons of the New Millenia這樣的高材質武器包。B社號稱在輻射4中提供了超過50種基本武器和700種以上的改造部件,顯然從各類武器MOD中受益匪淺。
服裝/裝甲定製化
輻射4引來尖叫最多的演示部分就是動力裝甲的拆分定製,製造一套屬於自己獨特搭配的PA不再只是空想。除此之外,我們還可以看到對裝甲增加了塗裝的概念。但是對於老玩家而言,這只不過是又一次同人作品被整合進官方的嘗試。
圖中展示的是PA的塗裝選項,可以預期包括自定義塗裝
Tailor Maid by sin7188 and verbal earthworm
嚴肅地說,Tailor Maid這個MOD起源於二次元。我們經常可以在Illusion社或其他養成類Galgame中看到這種服裝的零部件搭配概念,而Tailor Maid的名稱中,妹抖(Maid-Meido)一詞尤其顯眼。
女僕愛好者的惡趣味成就了一代神MOD
Tailor Maid利用輻射3中的服裝模型對各部分進行裁剪,將原本的整套服裝切分為上衣、褲子、手套、配飾和攜行具等部件,使玩家可以任意搭配。有了Tailor Maid的支持,玩家們在創作新服裝時可以根據自己的喜愛,形成獨特的個人穿衣風格。誰說雙頭牛皮甲不能搭配短裙?破絲襪加英克雷軍官服是不是色氣度更高?
TM帶來的衣著風格改變
不過,雖然Tailor Maid本身的完成度相當高,但是前兩作游戲的Mesh對整體拆分缺乏支持仍是硬傷。從輻射4的演示畫面來看,除了部分定義為全身套裝(如Vault Bodysuit)的衣服之外,其他服裝都能拆分為至少5個部分,甚至還有首飾(Wedding Ring)的選項。可以預期,除了「走路冰箱」的死粉之外,廢土少女的愛好者們也將又一次瘋狂了。
服裝部件分割與戒指的選項
被打碎的動力甲左臂部分,預示裝甲各部分耐久都可被單獨破壞
生物系統
Monster Mod by Dogtown1
這貨的戰鬥力超越了傳奇死亡爪
「下次我要展出一隻單頭牛。」「扯淡,怎麼可能有那種東西?」——輻射2,從Den救出被當做木乃伊展覽的僵屍Woody之後,展覽商人說。
廢土上經過輻射變異後的生物,帶來了扭曲的美感和奇異的體驗。從黑島時代過來的老玩家,對第一次看到瓦納明球和多腳獸的震撼或許記憶猶新。在這個世代,先進的引擎能夠帶來更加直觀、復雜的體驗,也使廢土生物更加多樣化。
無論B社和黑曜石怎麼努力,總會有玩家覺得信息量不夠。於是,各種各樣的廢土生物多樣化紛紛出爐,而其中較為突出的就是Monster Mod。它以原本生物的結構為原型,添加了超過130種新的生物,種類涵蓋昆蟲、爬行動物、哺乳動物、死亡爪、變種人甚至機器人,其中更包括超越傳奇生物難度的大怪獸。
而這貨我已經完全不知道他媽是誰了
新怪獸的分布也充分考慮到了廢土的生態圈狀態,比如蚊子會混雜在腫頭蠅棲息的沼澤地,沙漠蜥蜴和蠍子相伴出沒,塔蘭圖拉狼蛛經常會隱藏在草間准備給玩家來上致命的一口。
Monster Mod里的蚊子,缺乏近戰動作,攻擊和蒼蠅一樣
輻射4里的BloodBug,攻擊時血花四濺還帶輻射傷害
從輻射4的演示片來看,玩家面對的自然環境與生物將更加多樣化,然而幾乎可以肯定的是,會有更多慾望爆棚的玩家繼續在廢土之上創造活躍的變異生物。
戰斗
Project Nevada by PN Team
內華達計劃,輻射系列中最有用的MOD,沒有之一
這是輻射歷史上最偉大的MOD。如果將FNV的原生游戲體驗打分為7,那麼Project Nevada(內華達計劃)就是能讓游戲體驗飆升到10的究極MOD。在Nexusmods上,PN在FNVMOD類目中綜合排名第一,下載155萬次,近5萬人點贊,已經成為和FOMM(輻射新維加斯MOD管理器)、MCM(MOD配置管理菜單)共同成為FNV必裝的三神器。
當輻射從黑島時代進入B社時代,對游戲體驗與系統平衡的把握成為了一個微妙的問題。B社在輻射3中盡管已經付出了很大的努力和誠意,卻還是沒有做到令人滿意。比如,很多輻射3玩家詬病在第一人稱視角射出的子彈軌跡與命中率簡直離譜,射擊體驗爛得一塌糊塗——然而這卻是FTRPG中槍械技能和力量共同形成綜合判定的結果,非常忠實於SPECIAL和SKILL系統。換言之,在輻射3的戰斗場景里,無論是直瞄射擊,還是使用基於AP的VATS,你每射出一發子彈,都是扔一次D100的結果。
然而玩家是不買賬的。B社對戰斗系統的處理,是對傳統RPG玩家和FPS玩家兩個群體的雙重冒犯,以至於輻射3上市不久就有玩家光速拿出Ironsight機械瞄準MOD。所以黑曜石開發FNV時,吸取了輻射3的教訓,對即時戰斗和VATS進行了一定的改良,比如自定義武器序號、一鍵換彈種等等,但是離玩家的期待仍有距離。
所以PN的出現,其實從某種意義上來說,是幫助輻射系列更靠近主力游戲群體的需求,進而完成從經典到現代的轉型。從PN提供的功能上來看,它的出發點就是:讓輻射這款RPG的FPS體驗更加流暢。
PN的核心模塊以」熱鍵」作為補充戰斗系統的基礎。吸收SprintMod,將Shift作為沖刺熱鍵;吸收GrenadeMod,將G作為投擲類武器熱鍵;吸收BulletTime,將C鍵作為子彈時間熱鍵;簡單的幾項定義,令FNV的即時戰斗感大大增強,不必被頻頻切出PIPBOY這樣的「絕對靜止動作」打亂戰斗節奏。
極其友好的管理界面與實用功能,B社恐輸
除此之外,PN提供的視覺體驗強化也是由經典FPS的經驗而來。動態準星(射擊准心如FPS游戲一樣, 會隨著武器的散射而擴大或縮小)、頭盔視角(第一人稱的視線由頭盔(或眼鏡, 頭巾等)內部向外延伸,並根據耐久度的減少帶來磨損效果)和瞄準鏡變焦(在使用瞄準鏡時可放大或縮小),全面強化了主觀視界的體驗感,讓角色扮演的代入感更加強大。
PN結合ADV系列裝備可提供各種視覺效果,比如熱成像
FNV游騎兵頭盔的視角限制
在輻射4的演示中,我們可以看到PN的大部分核心功能被吸收進游戲之中,如手雷的快捷拋投、動力甲的操作界面與視界限制,這對於B社而言是一個顯著的進步。當然,PN的崛起肯定更是讓B社少走了不少彎路,因為它受歡迎的程度雄辯地說明了:玩家想要的就是這樣的輻射,那麼為什麼不去做呢?
操作者使用熱鍵投擲手雷,而且可以看到投擲動作被安排在副手,非常合理
頭盔視角(四角黑邊)、操作界面和AP Sprint
另外,PN的系統平衡功能和生化植入功能,在輻射4的預告片中並沒有展現出來,但這並不妨礙可能的想像空間:輻射4場景演示中並未出現一級菜單,因此PN Rebalance或MCM形式的菜單被引入系統並非不可能;本作主角的背景是在111避難所中呆了整整200年,其身份到底是急凍人還是保留了戰前某人記憶的生化替身並未有定論,而如果是後者的話,那麼PN的生化晶元植入系統絕對可以在游戲中占據一席之地,成為重要的游戲元素。
PN的生化植入系統可大幅提升玩家能力,條件是探索並找到零件
猜測終究只是猜測,一切以最終的結果為准。但PN在輻射游戲歷史上的重要位置,已經毋庸置疑。
TitanFallout by Hopper31 and dragbody
作為一個2014年4月首次上傳到Nexus的MOD,Titan Fallout以Titan Fall為創意來源,吸收了動力裝甲和輻射3中「自由金剛」的雙重特徵,並將它們綜合到了一起。玩家可以通過召喚裝置,招來這個在身高與火力上都堪稱Titan級的機器人,並通過乘坐的方式進入戰斗。有趣的是,Titan的投放與輻射4中動力裝甲的輸送異曲同工——你記不記得有一個從天而降的冰箱?
從三視圖可以看出作者設計得非常用心
這個MOD是否提供給B社靈感並不重要——因為搭乘式動力裝甲的整體定義和系統絕非一蹴而就,或許在2013年就已經納入開發軌道。重要的是,TF在輻射4出現之前,為仍舊不得不徘徊在Mojave Wasteland的玩家們提供了另一種腦洞。
強火力重裝甲是輻射大槍流的典型走法,但對於實際情況而言,動力裝甲能夠像睡衣一樣被玩家揣在旅行包里隨身攜帶本身就非常離譜。所以,TF的出現實際上是為廢土行者們打了一劑清醒劑:真正的冰箱就該這樣玩!應該是駕駛而不是穿上!應該有更強大的火力輸出而不是拿著獵槍蹲在陰影里!應該是正面硬肛敵人重火力,濃煙滾滾槍管通紅,去你媽的VATS!(當然糟糕的DT和DR設定也是重甲大槍流在前兩作里不吃香的原因)
輻射4中,PA被重新定義為載具而非裝甲
正面上我啊!
Enclave Commander NV Edition by J3X - Adapted for FNV by RickerHK
EC的飛鳥召喚,在2009年簡直酷炫
「召喚飛鳥!搭乘飛鳥攻擊!小隊聽我命令,進攻!」在輻射4的E3展結束後,很多玩家可能已經開始腦補這樣的場景。實際上,如果真的能夠實現這樣的戰術系統,只能說,B社這筆債還得實在是太遲了。
等了小20年,老子終於能搭乘飛鳥了
除了使用信號彈之外,輻射4的飛鳥召喚與EC如出一轍
在輻射和老滾的世界裡,SCC或UFO這種多隨從系統只能解決多帶隊友的問題,而希望享受更多戰斗樂趣的人們大多數情況下面對的是無奈。把騎砍的指揮系統搬進輻射?這個夢想未免離得太遠了。
不過,總有曲線救國的好辦法。Enclave Commander是一個出現於輻射3時代的戰斗召喚Mod,玩家可以使用激游標記召喚英克雷飛鳥,通過標記電台指揮步兵突擊,用指揮電台命令飛鳥對目標實施直接打擊甚至天基武器攻擊。
英克雷小隊的戰士們
在FNV中,小隊被擴展至更多人選,戰斗方式也更加多樣。最重要的是,他們不是你的同伴,而是你的士兵!打上MMM/IWS這類怪物增加MOD之後,不要顧忌什麼,招來英克雷小隊打一場真正意義上的局部戰斗吧,只要你的顯卡和CPU能受得了(以及使用了FNV4GB)。
結尾
由於目前放出的資料只有這些,因此對於輻射4吸收MOD的分析也就只能到此淺嘗輒止。但是,沒有MOD,就沒有B社游戲的長盛不衰。現在可以確定的是,主機版的《輻射4》也同樣支持Mod,這意味著PS4和Xbox One玩家可以將以往PC上獨享的第三方資源裝入自己的主機當中,也意味著更加腦洞、更加精彩的各類MOD將掀起史上最壯觀的玩家創作浪潮。
『肆』 有哪些微軟開發的單機游戲
《輻射4》是一款自由度蠻高的角色扮演類游戲,游戲的特色就是自由與解放,在這款游戲中包含著成千上百個角色、場景和任務,玩家可以單槍匹馬闖天涯,或者是加入各種勢力以此來獲得勢力。但是這些游戲都沒有做出規定,決定權在玩家手裡!
『伍』 輻射4和巫師3哪個好玩
個人感覺巫師3要好玩些,因為它是從波蘭的小說中「提煉」出來的,故事性極強,人物刻畫得有血有肉,會讓玩家身臨其境。同時,巫師3是當年的全球最佳游戲得主。
『陸』 請問ps4輻射4廢土工坊有什麼內容
個人就玩過輻射3,因此評價比較主觀,哪個好玩還是請自己斟酌
倆游戲的背景都差不多,都是人們在毀滅世界的戰爭後苟且偷生(這詞也許不太好),而主角就是在廢墟中的英雄,都是為了拯救當地的人們而挺身而出(輻射3是開啟凈水裝置,拯救首都廢土的人們,當然你也可以選擇投入病毒!這也是輻射系列的特點之一,多元化的任務抉擇和結局;地鐵2033的···額···請去網路看看吧,我自己也不記得了···)
貌似地鐵2033的配置要求很高···所以畫面也很好,不過目前沒有漢化···
輻射3用的老滾4的引擎,所以畫面在現在看來不算很好,但是正因為用老滾4的引擎,所以在游戲擴展方面非常豐富,單單在Falloutnexus網的數萬個mod就是證明,一些mod在一定程度上也彌補了畫面不太好的問題,在原版通關幾遍後去下載安裝些有趣的mod來玩,甚至能用官方編輯器自己做mod,再傳到Falloutnexus,讓所有輻射愛好者能用到你做的mod!這也正是我喜歡輻射3的原因所在,能將游戲變為你想要的樣子!
關於mod我扯太多了···額···現在輻射3已經有漢化了,而且比較全,具體請去3dm論壇輻射全系列板塊看看置頂索引貼···
不過地鐵2033的影響力也很大,聽說都有小說出版了!
最後說一句,要是你選擇了輻射3,請不要把它當做純FPS玩···輻射3是更偏向於RPG···那個第一人稱是用來增加代入感的···
額······就這樣了,我的說明還是比較偏向輻射···具體還是請自己斟酌吧···
『柒』 輻射4黑根寶任務怎麼出去 小說
黑根堡任務完成後任務目標點會指向通往樓頂的電梯,進入電梯按下面板即可到達樓頂,在樓頂用終端機打開一扇門(該門只能用終端機打開,終端機本身不需要破解)即可離開黑根堡。
提示:在離開黑根堡後你必然會看到鋼鐵兄弟會的飛船「普利德溫號」從地圖外緩慢的飛過你頭頂,這意味著鋼鐵兄弟會東部力量正式入駐廢土波士頓。
『捌』 輻射4動力裝甲沒電了怎麼辦輻射4動力裝甲怎麼換電池
動力裝甲需要核融合電池才可運行。
核融合電池可在鑽石城商人處購買,一個大概需要500瓶蓋,如果瓶蓋不夠,可以使用控制台命令來直接獲取電池。指令為:player.AddItem 00075fe4 數量 控制台可按`鍵打開(ESC下方的按鈕)
數量改成你想獲取的數量如:player.AddItem 00075fe4 1000,就是獲取1000個核融合電池。

拓展資料:
動力裝甲(Powered Armor),是一種科幻性質的人類士兵戰斗裝甲。概念最早提出是在羅伯特·海因萊因執筆的科幻小說《星船傘兵》中。動力裝甲類似於動力外骨骼,但是除了要求能夠增強人體能力的基本功能外,還要求具有良好的防護性、復雜環境的適應性以及輔助火力、通信、偵查支持等軍事功能。動力裝甲可以大幅提升士兵的防護力,運動能力與生存性。動力裝甲作為一種科幻的軍事裝備,曾出現在許多電影、游戲、小說、動畫中。
『玖』 最近輻射4這么火,有沒有輻射背景的新文
輻射系列是架空復古未來科幻游戲,他其實來源於我們的世界,與現實世界不同的是,在1945年的二次世界大戰結束後,大規模集成電路沒有被發明,也就沒有後來的電腦、手機等等,取而代之的是核能和機器人技術的高度發展,所以輻射世界你能看到很多核動力汽車和機器人。
在輻射的世界裡,蘇聯也沒能成為與美國對抗超級大國,取而代之的是中國成為東方陣營的領導者,與美國抗衡。在21世紀初,世界石油資源枯竭,中國為了搶奪位於阿拉斯加州的石油資源,越過白令海峽入侵阿拉斯加,美軍予以反擊,展開了安克雷奇戰役。
在這場戰役中,中國科學家研製的黑鬼隱身戰斗服讓特種部隊可以悄無聲息地暗殺掉美軍高層軍官,癱瘓美軍指揮系統,因此美軍在這場戰役中被打得大敗虧輸。美國人為了予以報復,出動了配備第一批動力裝甲的精英士兵,企圖進行名為「長江行動」的進入中國內陸進行定點破壞的軍事行動。然而第一批動力裝甲性能存在問題,這批士兵進入中國後隨即與指揮部失去了聯系,沒有人知道他們的下場。
戰爭打得昏天黑地,就在雙方戰斗呈現膠著狀態的時候,一顆不明來歷的核彈首先擊中了美國本土城市,美軍認定這是中國發起核打擊的信號,於是悍然啟動核捆綁計劃,發射所有核彈對中國予以還擊。那一天,世界陷入了無盡的核爆轟炸當中,於是接下來,兩百年後,就是輻射系列游戲的故事了·····
憑記憶手打的,有錯誤的地方望指正
『拾』 手機有沒有和輻射4一樣的游戲
你好,很高興為你解答。建議你玩一下《死亡日記》游戲。
一些人慘遭殺害,他們不但沒有完成生前未竟的心願,奪取他們性命的兇手也逍遙法外。小玫能夠看到這些可憐的人的鬼魂,她把她看到的一切告訴了她的父親,可她的父親卻不相信,並本著他一貫超級務實的態度,把小玫送進了精神病院。就這樣,小玫落入了邪惡的韋西蒙醫生的魔掌中。幫助小玫使用她的通靈力量,破獲多起恐怖的謀殺案,運用智慧,解開令人脊背發涼的謎團,讓殺人狂得到應有的懲罰。
內容
畫面:
長達5分鍾之久的恐怖動畫為游戲拉開了序幕,整體畫面效果一如既往的精緻,物體隱藏完好,畫面飽滿而不雜亂。場景刻畫的陰森詭異,幽靈骷髏等元素比比皆是,大面積的另類圖像沖擊你的視覺神經。
聲音:
本作的音樂環節依然具有較高的水準,背景樂採用了變奏的的方式演繹,旋律會隨著時間的推移產生變化。包括悠揚婉轉,低沉哀傷,神秘驚悚,激烈憤慨等幾種類型,彷彿在敘述女主角的心情。
上手度:
你可以選擇是有無時間限制的2種不同模式進行游戲,找到場景中的玫瑰花將獲得並增加提示機會。
創意:
游戲選題帶動了畫面環節的突破,既成為了本作最大的亮點,也將引起玩家的游戲興趣。游戲形式以單詞尋物,同類收集,尋找圖形碎片和陰影,等5種方式出現,整體難度設計適宜,非常適合通關。
可玩性:
游戲中包括豐富的場景變化和耐人尋味的故事劇情,對於喜歡恐怖小說或恐怖電影的玩家來說,《死亡日記》是你絕對不容錯過的佳作。這款有史以來最恐怖的神秘視線類解謎游戲,你敢挑戰嗎?