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游戲改變世界小說

發布時間:2021-04-13 07:16:51

A. 如何評價《游戲改變世界》一書

游戲是什麼?歸根結底是一種娛樂,它的本質和電影、電視以及多數的書籍都沒有什麼不同。但是由於社會和評論家們對「娛樂」這個詞過於敏感,而游戲作為一種相對新生的娛樂載體,承受了最多的沖擊。於是從業者們想要為之正名,國內外莫不如是。麥戈尼格爾的這本書某種程度上也有這種意味,但是確實是矯枉過正了。

B. 《游戲改變了世界》的作者簡介有哪些

[美] 簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)

1、她是著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫「未來學會」游戲研發總監。

2、TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾?蓋茨,位居第16位。

3、被《商業周刊》譽為「十大最重要創新人士之一」。

4、被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」。

5、被脫口秀女王奧普拉譽為「全球最令人驚嘆的20位女性之一」,她的觀點被《哈佛商業評論》譽為「最具突破性的觀念」。

6、她的作品經常發表在《經濟學人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等權威媒體上。

7、美國著名互動式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業大使。

8、「紐約客大會」(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。

C. 一本小說講的是一個人玩游戲然後蘇醒後發現世界改變了成了游戲世界。

找到了嗎?叫什麼名字,我也想起了看過的這么一個小說,最近在找,找見了,名字叫無盡仙途

D. 游戲改變世界的作品目錄

引言 游戲,通往未來的線索
第一部分 游戲化,互聯時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
第2章 構建和諧的社會
第二部分 游戲化的4大目標
第3章 更滿意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更強的社會聯系
第6章 更宏大的意義
第三部分游戲化的運作機制
第8章 實時反饋 :游戲化的激勵機制
第9章 和陌生人結盟,創造更強大的社群:游戲化的團隊機制
第10章 讓幸福成為一種習慣 :游戲化的持續性
第四部分 游戲化帶給互聯時代的現實價值
第11章 可持續參與式經濟
第12章 偉大的人人時代
第13章 認知盈餘的紅利
第14章 超級合作者
結語 重塑人類的積極未來

E. 求把一個世界改造成網路游戲的小說!!!!!!

主神空間....就是真實世界改造成網游類似的!人有生老病死,在這個世界在輪回!

F. 游戲改變世界,有人看過這本書嗎同意里邊的觀點嗎

1、我同意,尤其是作者對現在網游的泛濫,網癮成性的人無異於是當頭棒喝!
2、奉上幾則觀點,請你參考:
世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。
游戲,前所未有的占據和改變了我們的生活,它是如何擊中了人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏大勝利的?《游戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡?麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。
《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯時代的重要趨勢。游戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義。如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!

G. 有改編游戲完美世界的小說嗎

有`!完美世界 還有個叫 網游之鬼才

H. 游戲改變世界的內容簡介

世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。
游戲,前所未有的占據和改變了我們的生活,它是如何擊中了人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏大勝利的?《游戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡?麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。
《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯時代的重要趨勢。游戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義。如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!

I. 《游戲改變世界》是怎樣的一本書對我們運營有何啟示

《游戲改編世界》這本書中提到的游戲並不僅僅指我們生活中玩的網路游戲或者基於電腦、手機等終端的虛擬游戲,也包括現實生活中的平行場景的虛擬游戲。這里的游戲是指所有具備共同目標,明確的游戲規則和實時的而反饋系統並且玩家自願參與的活動。


通過游戲參與者不僅僅在虛擬的世界中突破障礙,取得巨大成就,同樣這些有游戲化的超級組織也在現實世界發揮著巨大的力量,比如書中提到的通過有游戲化的方式實現多人的「眾包」協作發揮巨大力量的例子。如《調查你處議員的開支》,游戲上線僅僅三天,就取得了空前的成功,20000多名玩家已經分析和審查了170000份電子文檔,成功的把政府議員的丑聞揭露出來並公布於世,這場游戲迫使28名議員辭職或宣布在任期結束後退出政界,並且促使司法程序啟動,對玩家發現的4名議員進行了刑事調查,最為具體的是,政府勒令數百名議員償還了總計1112萬英鎊的報銷款。

《游戲改變世界》這本書給我們的啟示:


為什麼我們在生活中,尤其是在工作中總是會情不自願並出現抵觸心理?是因為我們在工作中沒有建立起明確的目標、規則、實時的反饋系統,進而扼殺了我們自願參與某項工作的意願。

我們以運營工作舉例,之所以很多運營人員對自己的工作覺得事情多且繁雜並且充滿抱怨,是因為很多運營人員在工作中並沒有建立明確的目標,沒有快速的建立和明確完成某項工作的規則和要求,最重要的是在我們進行多線程的工作時並沒有對工作做好充分的統籌規劃,以至於在工作中將運營的每一項工作當成割裂的並沒有太多聯系的工作模塊,把運營變成了事務型工作,而非項目制工作。然而在實際的運營中,運營一定是項目制的,並且所有的工作一定是圍繞特定的、明確的運營目標而進行的,每一項工作之間都會產生一定的聯系,都是為了促進項目目標的達成。而且運營如同游戲一樣,在有一個明確的總的目標的同時也會有有階段性的小目標,這些階段性的小目標就是對運營的總目標的分解,只有這樣我們在一個長的項目周期中能夠快速的獲得階段性的成果反饋,從而不斷的提升自我成就感。

與上面提到的相反的例子就是很多運營人員在實際的運營工作中把諸多事項割裂開來,沒有全局的工作統籌,沒有做具體的目標設定,沒有階段性的成果反饋。所以出現了很多人覺得自己每周或者每月忙的飛起但是在寫周報或者月報時候又出現沒東西可寫的現象。

看完《游戲改變世界》之後,突然想到了一個概念:創造力共享(哈哈,此概念純屬靈機思考,如有雷同純屬巧合)。也就是通過多人、甚至是全社會進行想像力的協作和創造力彌補的的方式放大我們想像力、創造力進而去實現不可能完成的事情或者突破人類的認知局限。

簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》,這是一本值得仔細閱讀的書籍!

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